La version 1.21.6 de de Minecraft, aussi nommée “Chase the Skies“, est désormais disponible dans votre launcher. Cette mise à jour se concentre sur le ciel, avec l’arrivée du Ghast joyeux, une créature volante que les joueurs peuvent chevaucher grâce à un harnais.
Le Nether évolue lui aussi avec l’introduction du Ghast desséché, capable de faire apparaître un Ghastelin une fois immergé. En parallèle, plusieurs fonctionnalités du jeu ont été revues en profondeur : la gestion des laisses, des selles, ainsi que l’ajout d’une barre de localisation pour mieux repérer les autres joueurs. Le tout est accompagné de nouveaux sons, musiques et commandes pour améliorer l’univers du jeu, aussi bien côté aventure que personnalisation.
La mise à jour inclue également les graphismes éclatants (Vibrant Visuals) exclusivement pour l’édition Bedrock 1.21.90, qui seront disponibles plus tard sur l’édition Java.
Trailer du game drop “Chase the Skies”
Ajouts et modifications
Ghast desséché (Dried Ghast)
- Le Ghast desséché est un bloc qui peut être trouvé sous les blocs d’os des fossiles du Nether présents dans les vallées des âmes ou via le troc avec les Piglins.
- Il peut également être fabriqué à l’aide d’un bloc de
sable des âmes entouré de 8
larmes de Ghast.
- Il peut également être fabriqué à l’aide d’un bloc de
- Lorsqu’il est gorgé d’eau, il passe par 3 changements d’état pendant environ 20 minutes jusqu’à ce qu’il se transforme en Ghastelin.
- Il produit des sons et des particules en fonction de l’état.
- S’il est miné pendant la période de transformation, il reviendra à son état “sec”, quel que soit l’état qu’il a atteint pendant le processus de transformation.
- Si l’eau est retirée, il se desséchera petit à petit jusqu’à revenir à son état initial.

Ghast joyeux (Happy Ghast)
Ghastelin (Ghasting)
- Le Ghastelin est la version jeune du Ghast joyeux.
- Comme mentionné précédemment, il est le résultat de la réhydratation complète d’un Ghast desséché.
- Un Ghastelin essaiera toujours de suivre soit un joueur soit une créature adulte passive non-aquatique dans un rayon de 16 blocs.
- Si aucun joueur ou créature appropriée ne se trouve à proximité, le Ghastelin se déplacera dans un rayon de 32 blocs autour de sa position d’origine (l’endroit où il est apparu ou l’endroit où il a eu une interaction pour la dernière fois).
- Sa position d’origine est réinitialisée s’il se déplace à plus de 16 blocs autour de sa zone d’origine.
- Il peut être attiré et nourri à l’aide de
Boules de neige.
- Il devient un Ghast joyeux adulte après environ 20 minutes (ou plus rapidement s’il est nourri).
- Si aucun joueur ou créature appropriée ne se trouve à proximité, le Ghastelin se déplacera dans un rayon de 32 blocs autour de sa position d’origine (l’endroit où il est apparu ou l’endroit où il a eu une interaction pour la dernière fois).

Ghast joyeux adulte
- Le Ghast joyeux adulte est une nouvelle monture volante qui peut embarquer jusqu’à quatre joueurs lorsqu’il est harnaché.
- Le premier joueur qui monte un Ghast joyeux le contrôle en s’asseyant devant le Ghast joyeux, juste au-dessus de son visage.
- Appuyer sur la touche avant le dirige dans la direction où le joueur regarde.
- Appuyer sur la touche arrière le dirige dans la direction opposée au regard du joueur.
- Appuyer sur les touches gauche et droite le dirige dans la direction correspondante.
- Appuyer sur la touche de saut le dirige vers le haut.
- Lorsqu’un joueur monte à bord du Ghast joyeux, ses lunettes se baissent pour couvrir ses yeux, ce qui indique qu’il peut désormais être contrôlé.
- Les joueurs qui montent après le joueur qui pilote sont installés dans des emplacements de chaque côté du Ghast joyeux, en commençant par le premier joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Appuyer sur la touche d’accroupissement fait descendre le joueur du Ghast joyeux au dessus de lui.
- Si le Ghast joyeux détecte des joueurs sur lui, il cesse alors tout mouvement et s’aligne sur la direction horizontale cardinale la plus proche
- Cela se produit indépendamment du fait qu’il soit harnaché ou non.
- Si des joueurs descendent en plein vol, le Ghast joyeux descendra vers le sol avant de reprendre son chemin.
- Si le Ghast joyeux détecte des joueurs sur lui, il cesse alors tout mouvement et s’aligne sur la direction horizontale cardinale la plus proche
- La vue à la troisième personne est reculée en étant à bord d’un Ghast joyeux.
- Si aucun joueur n’est à bord du Ghast joyeux, ses lunettes se relèvent et il commence à se promener autour de sa position d’origine.
- Le premier joueur qui monte un Ghast joyeux le contrôle en s’asseyant devant le Ghast joyeux, juste au-dessus de son visage.
- Il est attiré par les
Boules de neige, ainsi que les
Harnais lorsqu’il n’est pas harnaché.
- Sa vie se régénère lentement, et cela s’accélère sous la pluie, la neige ou lors d’un vol à la même hauteur que les nuages.
- Se déplace dans un rayon de 64 blocs à partir de sa position d’origine.
- Si il est harnaché, le Ghast joyeux se déplace lentement autour de sa position d’origine dans un rayon de 32 blocs.
- Le Ghast joyeux tente de rester à proximité de blocs lorsqu’il se déplace seul.
- Contrairement au Ghastling, il ne peut pas être nourri.

Harnais (Harness)
- Le
harnais est un nouvel objet qui peut être équipé sur un Ghast joyeux pour permettre aux joueurs de le monter.
- Il peut être retiré d’un Ghast joyeux à l’aide de
cisailles, mais uniquement lorsqu’aucun joueur n’est à bord.
- Il peut être retiré d’un Ghast joyeux à l’aide de
- Ils existent en 16 couleurs.
- Se fabrique à partir de 3 morceaux de cuir, 2 blocs de verre et 1 bloc de laine de la couleur voulue pour le harnais.
- Le harnais peut être teint à nouveau.

Laisses
- La
boule de slime dans la recette de la
Laisse a été remplacée par une autre
ficelle.

- Les
laisses sont maintenant deux fois plus épaisses, pour correspondre à l’édition Bedrock.
- La mécanique générale de la laisse a été améliorée, avec une physique retravaillée, permettant une connexion plus stable, en particulier lorsque les entités tenues en laisse ne sont pas au sol.
- Les entités tenus en laisse s’orientent désormais vers la personne qui les tient en laisse.
- L’utilisation d’une
fusée de feu d’artifice lors d’un vol avec des entités en laisse rompt désormais les liens de la laisse.
- Les
laisses peuvent désormais être utilisées pour lier deux créatures ensemble.
- Interagir en maintenant la touche d’accroupissement sur une créature/un bateau tout en tenant une créature/un bateau en laisse, permet de lier ces créatures/bateaux entre eux.
- Il n’est plus possible d’attacher quoi que ce soit en laisse à soi-même
- Les bateaux et les grosses créatures qui peuvent être tenues en laisse, mais qui ne peuvent pas tenir dans un bateau (chevaux, ânes, mules, dromadaires et renifleurs) peuvent être tenus par un Ghast joyeux dans une configuration spéciale à 4 laisses.
- La liaison quadruple est rendue sans mou.
- Il est possible de couper la
laisse d’une entité en interagissant avec elle avec des
cisailles.
- Ceci s’applique à sa propre connexion en laisse ainsi qu’à toutes les entités qui lui sont rattachées.
- Les distributeurs peuvent également couper les laisses des entités situées devant eux lorsqu’ils sont équipés de
cisailles.
- Si le changement de
laisse d’une entité entraîne une rupture immédiate de la laisse en raison de la distance, le changement ne se produit pas.
- Lorsqu’un joueur tient une entité déjà tenue en laisse, la laisse actuelle est rompue et le joueur peut à nouveau tenir lui-même l’entité en laisse. Il est cependant impossible de voler des entités en laisse à d’autres joueurs.
- Changements au niveau des interactions avec les nœuds de laisse et les barrières :
- Si des entités tenues en laisse par un joueur se trouvent à portée du nœud de la laisse, elles seront rattachées au nœud de la laisse ou à une barrière.
- Si le fait d’attacher des entités échoue à cause de la distance ou s’il n’y a rien à attacher, le joueur transférera désormais toutes les entités attachées à la barrière vers lui-même.
- S’il n’y a plus rien d’attaché au nœud de la laisse, il disparaît.
- Interagir en s’accroupissant ne peut que permettre d’attacher les créatures du joueur à la barrière.
- Interagir avec des cisailles ou frapper le nœud de la laisse entraînera la coupure de toutes les connexions.
- La distance de rupture d’une laisse est maintenant de 12 blocs au lieu de 10.
- Ajout d’un nouveau son pour les
laisses qui se cassent.

Selles
- Les
selles peuvent désormais être fabriquées.
- Les
selles,
armures pour cheval et
tapis peuvent désormais être retirés des créatures sur lesquelles ils peuvent être équipés à l’aide de
cisailles.
- Les
selles ne sont plus trouvables dans les coffres suivants. Entre 1 et 5 unités de
cuir peuvent y être trouvés à la place :
- Coffre de donjon
- Coffre d’ancienne cité
- Coffre de pyramide du désert
- Coffre de temple de la jungle
- Coffre d’autel de fort
Environnement
- Mise à jour de la forme et de la répartition des nuages dans le ciel.
- Ils sont désormais globalement plus larges et s’étendent jusqu’à l’horizon.
- Une option est disponible permettant de réduire la distance des nuages.
- Un nuage assez rare comprend un visage de Creeper.
- Ils sont désormais globalement plus larges et s’étendent jusqu’à l’horizon.
- Modification du brouillard pour une meilleure perspective atmosphérique.
- Le brouillard est maintenant divisé en deux catégories : le brouillard environnemental et le brouillard basé sur la distance de rendu.
- Le brouillard environnemental représente la “nébulosité” de l’environnement dans lequel se trouve le joueur. Il utilise la distance sphérique pour déterminer son intensité.
- Le brouillard basé sur la distance de rendu a pour but d’obscurcir les bordures du terrain visible. Il utilise la distance cylindrique pour déterminer son intensité.
- Il y a désormais davantage de brouillard lorsqu’il pleut.
- Le brouillard s’applique désormais aux éléments du hud 3D tels que les mains des joueurs à la première personne et les objets dans les mains.
- Le brouillard est maintenant divisé en deux catégories : le brouillard environnemental et le brouillard basé sur la distance de rendu.


- Les règles concernant la diffusion des sons ambiants des blocs désertiques ont été modifiées.
- Les sons ambiants de sable ne nécessitent plus l’accès au ciel pour être joués
- Les sons ambiants de sable ont désormais moins de chances d’être joués.
- La terre cuite ne déclenche plus de sons ambiants de sable.
- Le sable ne déclenche plus de sons ambiants de vent.
- La terre cuite ne déclenche plus de sons ambiants de vent.
- Les herbes courtes sèches et les herbes hautes sèches peuvent désormais déclencher des sons de vent ambiant lorsqu’elles se trouvent au-dessus de 2 blocs de sable, de sable rouge ou de terre cuite.
- Les sons ambiants des buissons morts ont désormais une plus grande probabilité d’être joués.
Barre de localisation
- La barre de localisation est un nouvel élément de l’interface qui affiche la direction des autres joueurs dans le monde.
- La barre de localisation s’affiche au même endroit que la barre d’expérience dans certains cas.
- Si aucun autre joueur n’est présent dans le monde, la barre d’expérience s’affiche normalement.
- Si un autre joueur est présent dans le monde (et qu’il ne se cache pas), la barre d’expérience s’affiche lorsque de l’expérience est acquise.
- Faire face à d’autres joueurs dans un rayon de 120 degrés affichera ces joueurs sous forme d’indicateurs colorés dans la barre de localisation.
- Les autres joueurs qui se trouvent au-dessus ou au-dessous de l’écran afficheront également une flèche vers le haut ou vers le bas avec leur indicateur.
- L’indicateur se transforme en icônes de différentes tailles en fonction de la distance à laquelle se trouve un autre joueur.
- Les indicateurs de couleur sont aléatoires pour chaque joueur.
- Les serveurs peuvent modifier la couleur des indicateurs à l’aide de la commande
/waypoint
.- Par exemple
/waypoint modify @s color red
pour mettre un indicateur en rouge
- Par exemple
- Les joueurs d’une équipe remplaceront la couleur par défaut de leur indicateur par la couleur de leur équipe.
- Les serveurs peuvent modifier la couleur des indicateurs à l’aide de la commande
- S’accroupir permet d’empêche d’apparaître dans la barre de localisation des autres joueurs.
- Porter une citrouille sculptée ou une tête/un crâne sur la tête et l’effet
Invisibilité permettent également de se cacher des autres joueurs sur la barre.
- Porter une citrouille sculptée ou une tête/un crâne sur la tête et l’effet
- Les spectateurs ne sont visibles que par les autres spectateurs sur la barre de localisation.
- Les serveurs multijoueurs peuvent activer la barre de localisation à l’aide de la règle de jeu
locatorBar
.
- La barre de localisation s’affiche au même endroit que la barre d’expérience dans certains cas.

Progrès
- Ajout de 2 nouveaux progrès
- Greffeur de cœur (Heart Transplanter) dans l’onglet Aventure – Placer un coeur de grinceur dans la bonne orientation entre 2 bûches de chêne pâle.
- Trempé jusqu’aux os (Stay Hydrated!) dans l’onglet Agriculture – Placer un Ghast desséché dans de l’eau.
Musiques
- Ajout de nouvelles options de musique et sons :
- Fréquence musicale : Une option qui permet de choisir la fréquence à laquelle les musiques sont jouées. Les paramètres possibles sont “En continu“, “Fréquente” et “Par défaut“.
- L’option “par défaut” est la fréquence habituelle.
- Notification musicale : Une option qui permet d’afficher le nom et le compositeur au début des musiques jouées.
- Lorsque cette option est activée, la musique en train d’être jouée est affichée en permanence dans le coin supérieur gauche du menu pause du jeu.
- Fréquence musicale : Une option qui permet de choisir la fréquence à laquelle les musiques sont jouées. Les paramètres possibles sont “En continu“, “Fréquente” et “Par défaut“.
- Les musiques sont désormais jouées même lorsque le jeu est en pause.
- Ajout du
Disque Tears avec une musique composée par Amos Roddy.
- Il est obtenu lorsqu’un
Ghast est tué par sa propre
Boule de feu renvoyée par un joueur.
- Il est obtenu lorsqu’un

- Ajout de 5 nouvelles musiques, également composées par Amos Roddy.
- Below and Above – Bosquets de cerisiers
- Broken Clocks – Forêt
- Fireflies – Désert
- Lilypad – Bosquet & pics gelés
- O’s Piano – Cavernes luxuriantes
- Toutes ces musiques sont également jouées dans l’écran titre.
- Les 6 musiques sont toutes disponibles sur les plateformes de streaming telles que Spotify ou Youtube.
Divers
- Modification de la texture du Ghast.
- Modification des élytres pour que l’utilisation d’une fusée de feu d’artifice en planant ne soit utilisée que comme un boost, même si elle est placée sur un bloc.
- Les chevaux, les ânes et les mules peuvent désormais être nourris de
carottes.
- La puissance des effets des potions jetables est désormais calculée en fonction de la distance des hitboxes.
- Cela signifie que si une entité est touchée directement par la potion jetable, elle recevra l’effet total de la potion.
- Si les entités sont regroupées, elles recevront la même puissance de l’effet.
- La marge de tolérance de la cible d’un projectile change désormais au fil du temps.
- Auparavant, tous les projectiles avaient une marge de tolérance fixe de 0,3 blocs. Désormais, tous les projectiles démarrent sans marge durant les deux premiers ticks de leur envol puis la marge augmente de 0,05 blocs par tick jusqu’à ce qu’elle atteigne les 0,3 blocs initiaux.
- Cela permet une meilleure précision proche du joueur ou de l’entité qui tire, tout en laissant une certaine marge de manœuvre pour les éventuelles collisions lorsque le projectile est plus éloigné.
- Auparavant, tous les projectiles avaient une marge de tolérance fixe de 0,3 blocs. Désormais, tous les projectiles démarrent sans marge durant les deux premiers ticks de leur envol puis la marge augmente de 0,05 blocs par tick jusqu’à ce qu’elle atteigne les 0,3 blocs initiaux.
- Augmentation de la distance de la caméra à la troisième personne lors de l’observation ou de la conduite de Ghast, d’Ender Dragons et de géants.
- Les loups, les moutons et les cochons ont désormais leurs pattes en miroir
- Ajout des textes d’accueil “Music by Aaron Cherof!“, “Music by Kumi Tanioka!“, “Music by Amos Roddy!“, “Flint and Steel!“, et “Chicken Jockey!“.
- Ajout d’une nouvelle catégorie de volume sonore appelée “Interface” pour les sons joués par les éléments de l’interface, comme les clics sur les boutons.
- Les spectateurs se téléportent désormais avec les entités qui se déplacent dans d’autres dimensions, mais cessent de les regarder.
- Mise à jour du panorama de l’écran titre pour représenter ce game drop.

Éléments techniques
Cette mise à jour, bien que discrète en apparence, introduit de nombreuses améliorations qui concernent autant les joueurs que les créateurs de contenu : système de dialogues, nouvelles commandes, enrichissement des datapacks, modifications de l’interface, ajustements audio-visuels, ainsi qu’une révision en profondeur du système de shaders. Voici un résumé complet des changements techniques apportés dans cette version.
Pour en savoir plus sur les ajouts et changements techniques, je vous invite à aller voir la page du wiki (en anglais) sur ce lien.
Dialogues
Les dialogues dans Minecraft sont une fonctionnalité interactive introduite pour permettre aux créateurs de contenu, développeurs de datapacks et administrateurs de serveurs d’afficher des interfaces personnalisées aux joueurs. Ces fenêtres peuvent apparaître via la commande /dialog
, à travers un clic sur un texte interactif, ou encore via des menus spécifiques comme l’écran de pause ou la touche des actions rapides. Un dialogue peut servir à fournir des informations, recueillir des réponses (champ texte, case à cocher, options, curseur), lancer des commandes, ou encore naviguer entre plusieurs interfaces liées. Chaque fenêtre de dialogue se compose d’un en-tête (avec titre), d’un corps contenant les éléments interactifs, et parfois d’un pied de page pour les actions de confirmation. Lorsqu’un dialogue est ouvert, le joueur ne peut plus interagir avec le jeu jusqu’à ce qu’il le ferme, garantissant ainsi une interaction claire et structurée. Ces dialogues sont entièrement définis en JSON dans les datapacks, ce qui les rend hautement personnalisables. Ce nouveau système offre une grande flexibilité pour les créateurs de serveurs !
- Ajout d’un nouveau système de dialogues personnalisés, permettant aux serveurs et datapacks d’afficher des fenêtres modales interactives aux joueurs, en jeu ou lors de la connexion.
- Ces dialogues sont enregistrés dans un registre spécifique (
minecraft:dialog
) ou peuvent être définis en ligne directement dans les fichiers du datapack. - Cette fonctionnalité est expérimentale. Chaque fenêtre comporte une icône d’avertissement indiquant qu’il s’agit d’un contenu personnalisé. En cliquant dessus, le joueur peut consulter un message explicatif et choisir de quitter le monde pour éviter toute boucle de dialogue.
- Les dialogues peuvent être affichés dans plusieurs contextes : en pleine partie, dans le menu pause, ou via une nouvelle touche de raccourci (“Quick Actions”) configurable (par défaut sur la touche G).
- Ils se ferment automatiquement après l’exécution d’une action, ou par défaut via la touche Échap. Ce comportement peut être modifié dans leur définition.
- En solo, le jeu est mis en pause lorsque la fenêtre de dialogue est ouverte, sauf si le dialogue est configuré pour rester actif.
- Le système prend en charge différents types de dialogues, chacun ayant son format propre :
minecraft:notice
: message simple avec un bouton.minecraft:confirmation
: message avec choix entre deux actions.minecraft:multi_action
: liste d’actions dans une grille.minecraft:dialog_list
: liste de dialogues accessibles.minecraft:server_links
: équivalent modernisé des anciens “Liens serveur”.
- Chaque dialogue peut contenir un titre, un corps avec du texte ou des éléments visuels (item, message), des champs de saisie (texte, booléen, options, curseur) et des boutons d’action.
- Les actions peuvent inclure :
- Lancement de commandes (
run_command
) - Envoi de données personnalisées (
custom
) - Navigation vers d’autres dialogues (
show_dialog
) - Copier un texte, ouvrir un lien ou une URL, etc.
- Lancement de commandes (
- Des actions dynamiques permettent d’intégrer les champs de saisie dans des commandes ou requêtes vers le serveur, avec prise en compte de chaque valeur entrée par le joueur.
- Le comportement après chaque action est configurable avec
after_action
, qui peut fermer le dialogue, le garder ouvert ou afficher un écran “En attente de réponse”. - Le design des éléments est normalisé avec des tailles minimales et maximales :
- Boutons : largeur entre 1 et 1024
- Texte : largeur maximale définie
- Champs de saisie : tailles variables mais encadrées
- Lorsqu’un nouveau dialogue est reçu alors qu’un écran d’avertissement est affiché, il est mis en attente et s’affiche dès que l’utilisateur quitte l’avertissement.
- Enfin, deux nouveaux tags ont été introduits :
#pause_screen_additions
: remplace ou ajoute des boutons dans le menu pause (ex. : “Signaler un bug”).#quick_actions
: liste des dialogues activés par la touche rapide.
Commandes et outils de personnalisation
- Nouvelle commande
/datapack create
: permet aux propriétaires de serveur de créer un datapack vide directement en jeu. - Nouvelle catégorie de son “UI” pour la commande
/playsound
, qui reste active en pause. - Ajout de la commande
/waypoint
pour lister et modifier les styles et couleurs des points de passage. - Commande
/dialog
: permet d’afficher ou de retirer des dialogues personnalisés côté client.
Gameplay et interactions
- Nouveaux objets obtenus en échange avec les piglins : possibilité de recevoir un bloc de ghast desséché en troc.
- Spectateurs : ils suivent désormais les entités dans les changements de dimension mais cessent de les observer ensuite.
- Amélioration des potions jetables : leur effet dépend désormais de la distance réelle entre la fiole et l’entité.
Améliorations visuelles et audio
- Brouillard appliqué aux éléments 3D du HUD (mains, objets), et devient plus dense sous la pluie.
- Musique : elle continue en pause, avec options de fréquence et affichage du titre via un toast.
- Refonte de plusieurs sons (notamment le son ambiant du sable et les sons de la laisse), avec renommages et ajustements de conditions.
Blocs, entités et attributs
- Les ghasts ont désormais un attribut
flying_speed
. - Introduction d’un nouveau modèle d’objet pour les têtes de joueurs :
minecraft:player_head
, qui gère les textures de skin via un profil. - Ajout de comportements de “domicile” pour les mobs : avec une position de référence (
home_pos
) et un rayon (home_radius
). - Le TNT et les vex peuvent stocker un champ
owner
avec l’UUID de leur créateur.
Interface et options utilisateur
- Nouvelle touche “Quick Actions” (par défaut
G
) pour activer des dialogues définis par des datapacks ou serveurs. - Possibilité pour les datapacks de modifier l’écran de pause, en y intégrant des dialogues personnalisés.
- Amélioration de la vue à la troisième personne en spectateur ou en chevauchant certaines entités géantes.
Modding et personnalisation avancée
- Modèles de blocs : les angles ne sont plus limités à des multiples de 22,5°, mais acceptent toutes les valeurs entre -45° et +45°.
- Shaders : importants changements techniques avec l’introduction de uniform blocks (groupes de variables shaders), séparation nette entre brouillard environnemental et de distance.
- Ajout de nombreux uniform blocks pour la gestion du ciel, des nuages, des lumières, de la projection, etc.
Packs de données et de ressources
- Le format des datapacks passe à la version 80, celui des resource packs à 63.
- JSON strictement validé, textures panoramiques unifiées et animations des flèches de la barre de localisation mises à jour.
- Les textures de têtes de joueur utilisent désormais un nouveau type de modèle spécial.
- Nouvelles balises (tags) ajoutées pour les blocs et entités (ex. :
#horse_food
,#fall_damage_immune
).
Autres changements notables
- Interface Realms réorganisée en onglets (Mondes, Joueurs, Abonnement, Paramètres).
- Crédits mis à jour avec de nouveaux compositeurs (Aaron Cherof, Kumi Tanioka, Amos Roddy).
- Effets sonores de plusieurs créatures déplacés dans un nouveau dossier (
mob
). - Sprash texts actualisés pour les 15 ans de Minecraft.
- Nouvelles possibilités pour les click events (
minecraft:custom
) et affichage de dialogues viashow_dialog
.
Téléchargement de la version 1.21.6
Comment accéder aux fonctionnalités expérimentales :
- Créez un nouveau monde et cliquez sur l’onglet Plus (More). (Voir image)
- Cliquez sur le bouton Expérimentations (Experiments). (Voir image)
- Activez ensuite le ou les fonctionnalités disponibles puis appuyez sur Terminé (Done). (Voir image)
- Lancez le monde et profitez des fonctionnalités expérimentales.