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Accueil > Actualité Minecraft > Mise à jour Minecraft > Minecraft 1.20.3 : Nouvelle mise à jour !
Actualité Minecraft Minecraft 1.20 : Trails & Tales Mise à jour Minecraft

Minecraft 1.20.3 : Nouvelle mise à jour !

Par Brandcraft5 décembre 2023Mis à jour le:11 mai 2025Un commentaire15 Minutes de lecture
1.20.3

La version 1.20.3 de Minecraft est désormais disponible ajoutant une fonctionnalité aux vases décorés ainsi que de nombreux ajouts et changements techniques. Elle introduit également la possibilité de tester plus tôt des fonctionnalités de la future mise à jour 1.21, dont les snapshots arriveront l’année prochaine.

Aucune fonctionnalité expérimentale d’une future version ne sera détaillé dans cet article, même si disponible dans le datapack intégré. Elles seront détaillées uniquement dans les snapshots et versions concernées.

Sommaire

  • Minecraft 1.20 : Trails & Tales
  • Ajouts et modifications
  • Ajouts et modifications techniques
  • Fonctionnalités expérimentales 1.21
  • Téléchargement de la version 1.20.3

Minecraft 1.20 : Trails & Tales

Découvrez ci-dessous toutes les informations à savoir sur les autres mises à jour de Minecraft 1.20 :

Minecraft 1.20
Minecraft 1.20
Minecraft 1.20.1
Minecraft 1.20.1
Minecraft 1.20.2
Minecraft 1.20.2
1.20.4
Minecraft 1.20.4

Ajouts et modifications

Vase décoréVase décoré
ID : minecraft:decorated_pot

Un vase décoré est un bloc décoratif dans Minecraft, fabriqué à partir de tessons de poterie ou de briques. Ce bloc peut être utilisé pour le stockage d'objets et présente des textures latérales correspondant au matériau utilisé pour sa fabrication. Il peut être empilé jusqu'à 64 et se brise instantanément avec n'importe quel outil, libérant son contenu et les matériaux utilisés pour sa création.

craft vase decore
  • Les joueurs peuvent interagir avec un vase pour y insérer jusqu’a une pile d’objets.
    • Ils n’ont cependant pas d’interface et doivent être cassés pour que les joueurs puissent récupérer et découvrir leur contenu.
    • Les entonnoirs, wagonnets à entonnoirs & les droppers peuvent également y insérer et/ou y extraire des objets.
    • Les comparateurs peuvent lire le nombre d’objets présent dans un vase.
    • L’interaction du joueur fait trembler le vase, emet un son & un effet de particule.
      • Plus le son est aigu lors du placement d’un objet, plus le vase est rempli.
      • Cela génère une fréquence de vibration de 11.
    • Ils peuvent être détruits par n’importe quel projectile qui les font voler en éclats et fait sortir leur contenu.
    • Ils peuvent maintenant être empilés jusqu’a 64 du même type.
Chauve-sourisChauve-souris
La Chauve-Souris (Bat) est une créature passive que vous pouvez retrouver dans les endroits sombres comme par exemple les cavernes. Elle n'apporte aucun butin, ni aucune expérience à sa mort.Chauve souris
  • La chauve-souris a désormais une nouvelle texture, un nouveau modéle ainsi qu’une nouvelle animation.
Chauve souris 1.20.3
Autre
  • Ajout des fonctionnalités expérimentales 1.21 et du pack de données associé. Elles peuvent être activées lors de la création d’un monde via le bouton Expérimentations
  • L’herbe (Grass) a été renommée en “Petites herbes” (Short Grass).
  • Lorsqu’un joueur pare avec un bouclier, le bras portant le bouclier suit désormais la direction du regard du joueur, en perspective à la troisième personne.
  • Les perles de l’Ender lancées produisent maintenant un son de téléportation à l’impact.
  • Le générateur de monstres rend désormais ses faces internes lorsqu’on regarde à l’intérieur.
  • Minecraft Realms est désormais disponible pour les Snapshots, les Pre-Releases et les Release Candidates.
    • La version du dernier monde joué est affichée dans la liste des Realms.
    • Les expérimentations sont disponibles pour les mondes nouvellement créés
  • Ajout d’une option d’accessibilité qui permet de masquer les textes jaunes dans le menu principal
  • Ajout d’un écran de récupération pour les mondes dont les données sont manquantes (par exemple, si l’enregistrement a échoué en raison d’un arrêt inattendu).
  • Petites modifications de l’écran de collecte des données de télémétrie

Ajouts et modifications techniques

  • La version des packs de données est maintenant de 26.
Pack de ressources
  • La version des packs de ressources est maintenant de 22.
    • La police uniform a été mise à jour pour utiliser Unifont 15.1.04 (au lieu de 15.0.06).
    • Le seul format de texture pris en charge est désormais le format .png
    • Changements dans la gestion des packs de ressources des mondes (resources.zip), des Realms et contrôlés par des serveurs dédiés.
      • L’écran de téléchargement a été remplacé par une notification “toast“
      • Désormais, l’application d’un pack de ressources à un monde démarre en même temps que le chargement des chunks.
      • Les packs téléchargés sont maintenant stockés dans le répertoire downloads (avec une organisation de fichiers différente de celle de l’ancien server-resource-packs).
        • Les fichiers de ce répertoire ne sont plus automatiquement nettoyés (auparavant, seuls 10 packs maximum étaient conservés).
        • De plus, ce répertoire contient également le fichier de journallog.json qui contient des informations sur les fichiers téléchargés à des fins de débogage.
      • Les packs téléchargés ont désormais un identifiant unique (GUID/UUID) qui peut être utilisé pour les différencier.
        • Cette valeur pour le pack de serveur dédié peut être configurée avec l’option resource-pack-id dans server.properties.
        • Si la valeur est manquante, elle sera générée sur la base de l’URL
        • Si le Hash d’un pack n’est pas défini, ce pack sera retéléchargé avant chaque application.
          • Auparavant, si le Hash était manquant, la dernière version téléchargée du pack était appliquée.
        • Dans le stockage local, seuls 20 packs de ressources serveur sont mis en cache.
      • Le client envoie désormais des mises à jour supplémentaires concernant les packs (comme la réussite du téléchargement).
      • Des options supplémentaires ont été ajoutées pour les logiciels de serveurs tiers :
        • Le client peut désormais accepter plusieurs packs de ressources de serveur
        • Un nouveau paquet a été ajouté pour annuler l’application des packs de ressources du serveur.
        • Les packs de ressources ne sont plus nettoyés lors de l’entrée dans la phase de configuration
Régles de jeu
  • Ajout de 4 nouvelles régles de jeu :
    • playersNetherPortalDefaultDelay qui permet de contrôler le temps (en ticks) qu’un joueur en mode Survie ou Aventure doit passer dans un portail du Nether avant de changer de dimension. Par défaut à 80.
    • playersNetherPortalCreativeDelay qui permet de contrôler le temps (en ticks) qu’un joueur en mode Créatif doit passer dans un portail du Nether avant de changer de dimension. Par défaut à 1.
    • projectilesCanBreakBlocksqui permet de contrôler si les projectiles détruiront les blocs qui sont destructibles par eux (par exemple les fleurs de chorus, les spéléothémes pointus et les vases décorés). Par défaut à true.
    • maxCommandForkCount qui permet de contrôler le nombre maximal de contextes qui peuvent être créés au cours d’un tick. S’applique aux blocs de commande et aux fonctions. Par défaut à 65536.
Tags
  • Ajout du tag d’entité #zombies
  • Ajout du tag d’entité #undead 
  • Ajout du tag d’entité #can_breathe_under_water qui empêche la noyade.
  • Ajout defirework_rocket dans le tag d’entité #impact_projectiles .
  • Ajout deskeleton_horsedans le tag d’entité #skeletons.
  • Ajout du tag de type de dégât #can_break_armor_stands pour ceux qui peuvent détruire les portes-armures.
Bloc de puzzle
  • La valeur maximale de la variable pour la taille d’une structure Jigsaw est passée de 7 à 20.
  • Ajout de deux nouveaux champs de saisie pour la priorité de sélection et la priorité de placement dans l’écran d’édition du bloc de puzzle.
    • Priorité de sélection :
      • Lorsque la pièce parent est traitée pour les connexions, cela contrôle l’ordre dans lequel ce bloc de puzzle tente de se connecter à sa pièce cible.
      • Les puzzles seront traités par ordre de priorité décroissant et de manière aléatoire au sein d’une même priorité.
    • Priorité de placement :
      • Lorsque ce bloc de puzzle se connecte à une pièce, il s’agit de l’ordre dans lequel cette pièce est traitée pour les connexions dans la structure plus large
      • Les pièces seront traitées par ordre de priorité décroissant, l’ordre d’insertion par défaut permettant de rompre les liens au sein d’une même priorité.
    • Cette fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux structures Jigsaw de générer des branches dans un ordre de profondeur et pour offrir un meilleur contrôle sur l’ordre des connexions.
    • Tous les blocs de puzzle existants auront une priorité de sélection et de placement par défaut de 0, ce qui entraînera le même comportement qu’avant l’introduction de ces deux valeurs configurables.
  • Des changements ont été effectués aux définitions des types de structures :
    • Ajout de la liste optionnelle pool_aliasesaux structures Jigsaw.
    • Les alias représentent la possibilité de rebrancher les connexions du groupe de Jigsaw en redirigeant les références du groupe sur des instances de structure individuelles.
    • Les variantes d’alias sont représentées par type et sont les suivantes :
      • direct : Mappage 1:1 d’un alias vers un nouveau groupe
        • alias : Groupe à remplacer.
        • target : Groupe à remplacer par le nouveau.
      • random : Mappage 1:n où un groupe parmi n est sélectionné au hasard pour l’instance de structure
        • alias : Groupe à remplacer.
        • targets : Liste randomisée de groupes candidats pour remplacer l’alias.
      • random_group
        • groups : Chaque groupes est une liste aléatoire des types d’alias ci-dessus
        • Seul un groupe est sélectionné par instance de structure
        • Cela permet de modéliser des sélections telles que “si le groupe X est remplacé par X1, remplacez également le groupe Y par Y1″.”
Ajout de la commande /tick
  • Une nouvelle commande d’administration et de débogage qui permet au joueur de contrôler le flux de tick et de mesurer les performances du jeu.
    • Elle nécessite des autorisations élevées (administrateurs et plus) et n’est pas disponible par défaut dans les blocs de commandes et les packs de données.
    • Syntaxe :
      • /tick query
        • Affiche le taux de tick actuel avec des informations sur les performances des ticks.
      • /tick rate <rate>
        • Définit un taux de tick cible personnalisé à la valeur spécifiée. Le taux doit être supérieur à 1.0 et inférieur à 10000.0.
      • /tick freeze
        • Gèle tous les éléments de gameplay, sauf les joueurs et les entités qu’un joueur monte.
      • /tick step <time>
        • Fonctionne uniquement lorsque le jeu est gelé. Exécute le jeu pendant un nombre spécifié de ticks, puis le gèle à nouveau. Permet de passer par le jeu en tranches de ticks.
        • Le paramètre est facultatif, la valeur par défaut étant 1.
      • /tick step stop
        • Arrête le processus d’avancement actuel et gèle à nouveau le jeu.
      • /tick unfreeze
        • Dégèle le jeu et reprend tous les éléments de gameplay.
      • /tick sprint <time>
        • Fait fonctionner le jeu en ignorant le taux de tick cible défini, permettant au jeu de fonctionner aussi rapidement que possible pendant un nombre spécifié de ticks. À la fin du sprint, le jeu reprend le taux précédent et affiche des informations sur les performances pendant la séquence de sprint .
      • /tick sprint stop
        • Arrête le /tick sprint actuelle et reprend le taux de tick précédent.
Commande /scoreboard
  • Ajout de nouvelles sous-commandes pour modifier l’affichage d’entrées spécifiques du tableau d’affichage latéral :
    • /scoreboard objectives modify <objective> displayautoupdate (true|false)
      • Détermine si l’objectif doit se mettre à jour automatiquement à chaque mise à jour du score (désactivé par défaut).
    • /scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>
      • Modifie le nom d’affichage des entrées du tableau d’affichage spécifié.
    • /scoreboard players display name <targets> <objective>
      • Réinitialise le nom d’affichage des entrées du tableau d’affichage spécifié à sa valeur par défaut.
    • /scoreboard players display numberformat <targets> <objective> <format>
      • Modifie le format numérique des entrées du tableau d’affichage spécifié.
        • styled <style>
          • Le score sera affiché avec le style sélectionné (par exemple,{"bold":true}.
        • fixed <text component>
          • Le score est remplacé par le composant de texte spécifié.
        • blank
          • Le score n’est pas affiché.
    • /scoreboard players display numberformat <targets> <objective>
      • Réinitialise le format numérique des entrées du tableau d’affichage spécifié.
    • /scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format>
      • Modifie le format numérique par défaut de l’objectif donné.
    • /scoreboard objectives modify <objective> numberformat
      • Réinitialise le format numérique par défaut de l’objectif donné.
Commande /execute
  • Réintroduction de la sous-commande /execute if|unless function.
    • Nouvelle sous-commande pour /execute permettant d’exécuter une fonction ou un tag de fonction et de faire correspondre la ou les valeurs de retour. Si un tag est spécifié, toutes les fonctions s’exécutent indépendamment des résultats des fonctions précédentes.
    • Syntaxe: /execute (if|unless) function <function> -> [execute]
    • Arguments:
      • function: La fonction ou le tag à exécuter.
    • La correspondance de la valeur de résultat de la ou des fonctions exécutées :
      • Au moins l’une des fonctions doit réussir pour que la correspondance réussisse.
      • Un appel réussi est défini comme une fonction qui :
        • utilise la commande /return pour renvoyer une valeur.
        • La valeur de retour n’est pas 0.
      • Si les fonctions n’a quitté avec /return, ni if ni unless ne s’exécutera.
    • Elle ne provoquera plus systématiquement un échec si toutes les fonctions n’avaient pas de retour
      • Si les fonctions appelées ne renvoient aucun/returns,if échouera tandis que unless réussira.
      • La première valeur /return dans l’une des fonctions appelées sera renvoyée (pour un seul contexte).
Commande /return
  • Réintroduction de la sous-commande/return run <command>.
    • Cette commande prend la valeur résultante de l’exécution de la commande spécifiée et la renvoie en tant que valeur de retour de la fonction.
      • Si la commande ne renvoie aucune valeur (par exemple, un appel à une fonction sans /return), /return ne s’exécutera pas et la fonction continuera son exécution.
      • Si la commande spécifiée échoue, la valeur return est de 0.
      • Dans tous les autres aspects, cela fonctionne comme /return avec une valeur returnspécifiée.
      • En cas de fork (par exemple /return run execute as @e run some_command), la première exécution de la commande retournera.
        • S’il n’y a aucune exécution (par exemple /return run execute if @e[something_impossible] run some_command), la fonction ne retournera pas et continuera son exécution.
      • /return run retourne toujours une valeur.
        • Si aucun résultat valide n’est retourné par la commande, la fonction contenant /return runéchouera (success=0 et result=0
      • Elle propage la valeur de succès avec la valeur des résultats .
      • Elle permet également de stocker des valeurs, ce qui signifie que /execute store ... run return run some_command permet à la fois de stocker une valeur et de la retourner en dehors de la fonction.
  • Ajout de la nouvelle sous-commande /return fail pour faire échouer l’ensemble de la fonction (success=0 et result=0).
Fonctions
  • La commande /function a été modifiée pour mieux s’adapter à la nouvelle commande return.
    • Si /function <function tag> exécute plusieurs fonctions en combinaison avec return run, l’exécution s’arrêtera après le premier return dans l’une des fonctions.
    • Un appel unique à la commande/function sera toujours retourné lorsqu’il est exécuté avec /return run.
      • Par exemple, /return run execute [split context] run function <some function with conditional return> retournera toujours après le traitement du premier contexte.
  • Les fonctions n’ont désormais aucun résultat à moins qu’elles n’utilisent /return ou qu’une erreur ne se produise lors de la recherche ou de l’instanciation.
    • Cela signifie que la commande /function ne renverra plus (ou même n’affichera) le nombre de commandes exécutées pendant l’exécution.
    • Conditions d’erreur :
      • Appel à une fonction inexistante.
      • Appel à une balise de fonction vide.
      • Échec de l’instanciation de macro.
    • Dans ce contexte, le terme “Résultat” désigne les valeurs qui seraient stockées avec execute store.
  • Le comportement précédent, selon lequel chaque commande dans une fonction effectuait un stockage si une fonction était appelée avec /execute store ... run function, a été supprimé.
    • Cela signifie qu’un seul appel vers /function  stockera au maximum une fois (zéro fois si return n’a pas été appelé).
    • Pour les tags de fonction avec plusieurs entrées, les résultats de la fonction seront accumulés, mais les résultats partiels seront stockés à la fin de chaque fonction.
  • Les limites existantes pour les fonctions ont été affinées pour s’adapter aux nouvelles règles d’exécution et pour éviter une plus grande variété d’exploitations :
    • Les limites s’appliquent même si elles sont exécutées depuis la ligne de commande (elles se comporteront désormais toujours comme si elles étaient placées dans une fonction).
      • Par exemple, toutes les fonctions appelées par /execute as @e run function compteront pour la même limite.
      • Les exécutions à partir de blocs de commandes comptent toujours comme des exécutions séparées.
    • La limite maxCommandChainLength pour les fonctions compte désormais les “opérations” telles que :
      • L’exécution d’une commande pour un contexte unique.
      • L’exécution d’une étape dans /execute (peu importe le nombre de contextes modifiés).
      • L’invocation d’une fonction.
    • Une nouvelle limite avec la règle de jeu maxCommandForkCount restreint désormais la quantité totale de contexte qui peut être créée par un seul état de fonctions comme /execute.
      • Exemple : s’il y a 5 entités dans le monde, /execute as @e crée 5 contextes, tandis que /execute as @e at @e crée 5 * 5 = 25 contextes.
Autre
  • Les Vases DécorésVase décoré
    ID : minecraft:decorated_pot

    Un vase décoré est un bloc décoratif dans Minecraft, fabriqué à partir de tessons de poterie ou de briques. Ce bloc peut être utilisé pour le stockage d'objets et présente des textures latérales correspondant au matériau utilisé pour sa fabrication. Il peut être empilé jusqu'à 64 et se brise instantanément avec n'importe quel outil, libérant son contenu et les matériaux utilisés pour sa création.

    craft vase decore
    peuvent désormais utiliser les tables de butin.
  • Les vases décorés dont l’état cracked est réglé sur true se brisent toujours lorsqu’ils sont cassés.
  • Ajout du champ block_state à l’entité tnt pour permettre le remplacement du modèle de bloc rendu.
  • Renommage du champ Fuse en fuse sur l’entité tnt.
  • Le nom des entités non vivantes sera désormais affiché si elles sont regardées et que CustomName est défini, ou toujours affiché si CustomNameVisible est défini, comme pour les entités vivantes.
  • Quelques changements mineurs ont été effectués dans la sérialisation des composants du chat
    • Le champ optionnel type a une nouvelle valeur autorisée: selector
    • Les composants de type nbt ont désormais un champ source dont les valeurs autorisées sont entity, block, storage
    • Les composants de chat en texte brut (texte, aucun lien, aucun style) sont désormais toujours sérialisés sous forme de chaîne de caractères au lieu de {"text': "blah"}
    • Les composants de chat sont désormais sérialisés en NBT lorsqu’ils sont envoyés sur le réseau
    • Les composants de chat ont désormais une valeur type optionnelle (valeurs autorisées : text, translatable, score, nbt, keybind) afin d’accélérer l’analyse et d’améliorer la vérification des erreurs.
    • le champ id dans le style d’hoverEvent show_entity accepte désormais également l’UUID sous la forme d’un tableau de 4 entiers
    • Les arguments numériques et booléens du composant translate ne sont plus convertis en chaînes de caractères.
    • Les représentations des composants JSON suivants ne sont plus acceptées :
      • null
      • []
    • Les erreurs dans les champs de style suivants ne sont plus ignorées silencieusement :
      • color
      • clickEvent
      • hoverEvent
      • hoverEvent[action=show_entity].contents.name
      • hoverEvent[action=show_item].contents.tag

Fonctionnalités expérimentales 1.21

Les éléments ci-dessous sont accessibles via un activateur expérimental 1.21. Il est recommandé de n’activer ces fonctionnalités qu’à des fins de tests.

  • Fabricateur
  • Ampoule en cuivre
  • Blocs décoratifs de tuf et de cuivre
  • Chambres, générateur et clé des épreuves
  • Breeze

Téléchargement de la version 1.20.3

Serveur 1.20.3
Historique des versions

Comment accéder aux fonctionnalités expérimentales :

  • Créez un nouveau monde et cliquez sur l’onglet Plus (More). (Voir image)
  • Cliquez sur le bouton Expérimentations (Experiments). (Voir image)
  • Activez ensuite le ou les fonctionnalités disponibles puis appuyez sur Terminé (Done). (Voir image)
  • Lancez le monde et profitez des fonctionnalités expérimentales.

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Brandcraft
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Salut, moi c'est Brandcraft. Joueur de Minecraft depuis janvier 2012 :)

Un commentaire
  1. prudhomme sur 11 février 2024 14 h 36 min

    j’ai perdu tout mes mondees suite à cette MAJ, je n’ai rien dans le dossier save
    Comment faire ?????

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