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Accueil > Dossiers > [Dossier] Minecraft était-il mieux avant ?
Dossiers

[Dossier] Minecraft était-il mieux avant ?

Par SpookyPowa28 septembre 2017Mis à jour le:15 mai 20257 commentaires8 Minutes de lecture

Les mises à jour de Minecraft métamorphosent le jeu à une vitesse folle, empruntant parfois des directions insoupçonnées par les joueurs eux-mêmes. On peut notamment penser aux command blocks, dont l’implémentation a été une totale révolution, et qui, d’une certaine manière, a ouvert la voie à une nouvelle discipline dans Minecraft. Les joueurs plus anciens penseront également aux chevaux, ajoutés alors que Mojang avait indiqué pendant longtemps ne surtout pas vouloir les ajouter.

Bref, ces mises à jour font opérer des mues successives à Minecraft, provoquant parfois l’ire des joueurs. L’ajout de la barre de faim en beta 1.8 avait par exemple beaucoup perturbé, qui dénonçaient la dimension RPG ainsi introduite, renforcée par une barre d’expérience. De même, le système de PVP post-1.9 n’a toujours pas fini de diviser la communauté. Face à ces bouleversements successifs, des joueurs de longue date font part de leur mécontentement face à ce qu’ils estiment être un dévoiement de Minecraft et prononcent alors cette fameuse phrase : « Minecraft, c’était mieux avant ». Est-ce vraiment le cas ?

Une notion de progrès qui divise

L’exemple le plus concret des controverses autour de la direction prise par Mojang est sans doute celui du PVP 1.9. Sujet de discorde encore récurrent entre les joueurs, il a ceci de particulièrement « grave » que ces divergences affectent les serveurs, qui ne savent plus comment harmoniser leur système de combat et qui satisfaire.

À l’origine des critiques, plusieurs points précis : tout d’abord, l’ajout de la « recharge » entre deux coups, qui oblige le joueur à timer son attaque. Ensuite, le rythme des combats, lié à des changements d’équilibrage : pour certains, le PVP est devenu trop peu nerveux, et tuer son adversaire est rendu extrêmement lent par les effets de régénération liés notamment à la nourriture. Bref, pour eux, le PVP est devenu plus mou.

Peut-être conviendrait-il d’employer plutôt le terme « réfléchi ». Procédons point par point. La recharge permet au combat au corps-à-corps de valoriser le sens du timing et la précision à un simple spam de clics de souris, qui sont aussi dommageables pour celui qui les subit que pour la main de celui qui les fait. Certes, le rythme du combat est ainsi ralenti. Mais cela donne justement une chance à chacun de faire durer un peu le combat, et ainsi de ne pas aboutir à des assassinats sans intérêt. La régénération pose a priori des problèmes, elle aussi, mais poursuit le même but : faire un peu durer les combats et récompenser la prise de risque. En effet, maintenir l’effet de régénération lié à la nourriture implique de manger en combat, ce qui occupe le joueur un instant et le ralentit, le rendant hautement vulnérable. L’ajout d’une deuxième main prolonge ce raisonnement, récompensant les joueurs capables de penser à deux choses à la fois, tout comme les nouvelles flèches, qui offrent de la versatilité au combat à distance.

Aussi, ne soyons pas prompts à jeter ce « nouveau » PVP aux orties. Si ses attributs peuvent paraître déroutants, il valorise davantage de qualités que son prédécesseur, qui avait tendance ç favoriser excessivement le spam clic.

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De façon plus générale, les mises à jour successives apportent un « progrès » considéré avec admiration par certains et suspicion par d’autres. Partant de ce principe, les command blocks sont-ils des erreurs qui n’auraient jamais dû voir le jour ? En fait, c’est la notion même de progrès qui pose problème.

D’aucuns arguent que l’ajout des ours polaires, des blocs de terre cuite, ou même des chevaux, ne sont pas un progrès pour le jeu, en ceci qu’ils les jugent contingents, voire inutiles. Dans cette vision de Minecraft, le jeu de base devrait se composer d’un nombre limité de fonctionnalités pour respecter la philosophie de base du jeu (un point sur lequel nous reviendrons plus tard). Une vision qui s’entend et à laquelle vient s’opposer une autre, selon laquelle chaque nouveauté est un progrès, puisqu’elle étoffe un jeu qui se veut jouable à l’infini. Plus d’outils, c’est donc plus de possibilités. Et effectivement, l’histoire du jeu semble donner raison à cette vision, puisque les command blocks ont décuplé la jouabilité de Minecraft, la barre de faim et le sprint ont considérablement amélioré la survie, les chevaux se sont bien insérés dans le jeu, tant en survie qu’en PVP… Cela dit, n’allons pas pour autant insinuer que toute nouveauté est un progrès (et laissons ce débat entre les mains des philosophes), certains ajouts pourraient aller à l’encontre de principe, soit parce qu’ils manquent de cohérence avec le reste du jeu, soit parce qu’ils sont difficilement appropriés par les joueurs, soit parce qu’ils vont à l’encontre de la philosophie de Minecraft.

La philosophie de Minecraft

Cette philosophie, parlons-en, justement. C’est, à la base, celle de Notch, le père de Minecraft, puis celle de Mojang, son studio, et plus spécifiquement celle de Jeb_ après le départ de Notch du développement de Minecraft en décembre 2011. À l’époque, certains criaient déjà au malheur, se lamentant d’avance de la mort prochaine du jeu. On sait ce qu’est devenu Minecraft depuis. Il en est allé de même, et c’est plus actuel, du rachat de Minecraft par Microsoft. Transaction historique qui a fait de Notch un rentier, elle a mis logiquement à mal l’image de studio « indépendant » de Mojang, désormais détenu par une multinationale.

Ce serait sans doute pousser le bouchon un peu trop loin que de se faire le chantre de Microsoft. Toutefois, il convient de relativiser son influence sur la version Java de Minecraft. D’un point de vue géographique, d’abord, leurs bureaux (tout du moins, ceux de l’équipe Microsoft en charge de Minecraft) et ceux de Mojang sont extrêmement éloignés, ce qui crée une certaine indépendance de fait. Par ailleurs, dans une interview au Time, Jeb_ a tenu à préciser que Microsoft leur laissait une grande autonomie dans le développement de Minecraft Java, se concentrant sur les autres versions, désormais unifiées. Et cela semble logique, vu que Minecraft: Windows 10 Edition et Minecraft XBox tournent sur des machines de la firme américaine. Aussi, la principale influence de Microsoft sur Minecraft semble pour le moment être l’effort vers une unification des versions non-Java. Pourtant, la multinationale fait figure de bouc émissaire au sein de la communauté, régulièrement blâmée de tous les maux.

Une nouvelle fois, l’autonomie de Mojang, jusqu’à un certain point, doit être rappelée. Le studio suédois est encore libre de ses choix, du moins sur la version Java, et surtout de sa philosophie. Au final, Mojang reste maître de la définition de sa doctrine pour le jeu et a le dernier mot sur la plupart des changements. Pester contre le détournement de la philosophie du jeu, c’est donc s’imposer comme contradicteur direct de Mojang plus que de Microsoft. Or, les développeurs semblent plus à même que quiconque de définir les orientations de leur projet.

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Quand on évoque la philosophie de Minecraft, il convient de parler de la largesse qu’elle permet. À ceux qui l’invoquent pour justifier l’opinion selon laquelle les mises à jour sont hérétiques, c’est justement elle qui permet toute cette liberté. Minecraft étant par essence un jeu bac à sable, cela implique deux choses. Tout d’abord, qu’il doit proposer un contenu toujours plus important pour ne pas lasser les joueurs. Ensuite, que sa nature même lui autorise à innover, même de façon parfois saugrenue, en ceci que l’objectif du jeu est multiforme, différent pour chaque joueur.

Et plus que de philosophie, c’est davantage d’identité qu’il conviendrait de parler, car les mises à jour pourraient effectivement l’altérer. Là encore, celle-ci est essentiellement conçue autour d’une grande liberté, celle-là même qui fait la beauté de Minecraft, et d’un style graphique cubique, que ni Mojang ni Microsoft n’envisagent pour l’instant d’altérer (pour rappel, les nouvelles textures de la 1.13 resteront en 16x). Cette liberté permet donc à Mojang d’innover sans risquer de brusquer le joueur, d’autant que les mises à jour se font généralement par thèmes (biome, Redstone, Frostburn, etc.) et selon un principe que Jeb_ a rappelé plusieurs fois, que l’on pourrait qualifier d’expansion par paliers. Il explique tout d’abord vouloir implémenter des changements petit à petit. On peut notamment prendre pour exemple la faune de Minecraft : outre les mobs classiques, les chevaux, ocelots, ours polaires et lapins ont été ajoutés les uns après les autres, progressivement, pour ne pas perturber les joueurs outre mesure. De façon plus générale, il dit vouloir faire évoluer chaque “secteur” de Minecraft harmonieusement avec les autres, sans trop jamais en développer un plus que les autres.

Aussi, il semble assez délicat de dire que Minecraft était “mieux avant”. Certes, les changements successifs du jeu font parfois perdre aux joueurs leurs repères et certains ajouts peuvent apparaître saugrenus, mais la philosophie de Minecraft, celle-là même que les “conservateurs” du jeu se disent défendre incite justement ce changement, pour créer un jeu en constante expansion, et dont les possibilités, déjà grandes, se voient multipliées. Tout le problème d’un jeu bac à sable, c’est la lassitude rapidement éprouvée une fois qu’on a fait le tour des outils. Mais si, de base, le contenu est riche et qu’en plus, il mue et croît à chaque mise à jour, cette lassitude n’est plus qu’un horizon lointain, sans cesse repoussé par la perspective d’un renouvellement maîtrisé, conçu pour être harmonieux avec le reste du contenu déjà existant.

Image de Une réalisée par Freeze’.

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