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Actualités Minecraft Minecraft 1.21 Mise à jour Minecraft

Minecraft 1.21.11 : Mounts of Mayhem – contenu de la mise à jour

Par Brandcraft9 décembre 2025Aucun commentaire17 Minutes de lecture
Minecraft 1.21.11

La version 1.21.11 de Minecraft, aussi nommée “Mounts of Mayhem” (ou Montures en pagaille en français), est désormais disponible dans votre launcher. Elle met les montures à l’honneur avec de nouvelles créatures aquatiques et terrestres. Parcourez les fonds marins sur un nautile, mais attention aux noyés sur leur nautile-zombie. Sur terre, prenez garde aux zombies sur cheval-zombie des plaines et savanes, ou encore aux momifiés et desséchés chevauchant leur dromadaire momifié dans les déserts. Ces cavaliers, mais pas seulement, manient désormais les toutes nouvelles lances.

Dans le but de préparer la suppression de l’offuscation sur l’édition Java, cette mise à jour vient avec une variante non offusquée qui peut être téléchargée en bas de cet article. Elle doit être placée dans le dossier “versions”.

🔍 En bref – Minecraft 1.21.11

  • 📅 Sortie : 9 décembre 2025
  • 🐎 Nouvelles montures : les nautiles, le dromadaire momifié et le cheval-zombie disponible en survie.
  • 💀 Nouveau type de squelette : le desséché qui apparaît dans les déserts.
  • ⚔️ Nouveau type d’arme : les lances dans les habituels materiaux et l’enchantement “Élan” exclusif.
  • 🖌️Refonte des options graphiques.
  • ⏱️ Commande /stopwatch et chronologies.

Table des matières

  • Trailer du game drop ” Mounts of Mayhem “
  • Ajouts et modifications
    • Lance
    • Nautile
    • Desséché
    • Dromadaire momifié
    • Cheval-zombie
    • Options
    • Effets visuels et performances
    • Divers
  • Éléments techniques
  • Téléchargement de la version 1.21.11

Trailer du game drop “Mounts of Mayhem“

Ajouts et modifications

Lance

  • La lance est une nouvelle arme qui peut être fabriquée en bois, en pierre, en cuivre, en fer, en or, en diamant et en Netherite.
  • Une lance se fabrique avec 2 bâtons et 1 materiau placés en diagonal dans un établi. Celle en Netherite s’obtient, comme tout équipement en Netherite, via la table de forge.
  • Chaque matériau a des caractéristiques différentes en termes de timing, ce qui influence la rapidité avec laquelle elles sont utilisées.
  • La portée minimale pour infliger des dégâts est limitée. Si la cible est trop proche, la lance ne cause aucun dégât.
  • La lance a une portée plus grande que les autres armes.
  • Possède 2 attaques : Une attaque pointée et une attaque chargée
    • L’attaque pointée est déclenchée via le clic gauche.
      • Inflige peu de dégâts avec un effet de recul.
      • Temps de recharge entre chaque attaque pointée.
        • La lance en bois est plus rapide, et celle en Netherite est plus lente.
      • Peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
    • L’attaque chargée est déclenchée en restant appuyer sur le clic droit.
      • Les dégâts infligés sont basés sur le matériau de la lance, l’angle de vue, et la vitesse du joueur et de la cible.
      • Possède 3 phases :
        • Engagée : La lance peut infliger des dégâts, repousser et désarçonner les adversaires en selle si la vitesse est supérieure aux seuils requis.
        • Fatiguée : La lance peut infliger des dégâts et repousser (mais pas désarçonner) si la vitesse est supérieure aux seuils requis. Indiqué par la lance qui pivote en position verticale et tremble.
        • Désengagée : La lance inflige des dégâts, mais ne provoque pas de recul ni de désarçonnement si la vitesse est supérieure au seuil requis. Indiqué par la lance abaissée, pointant vers le bas.
  • Les zombies, les momifiés, les Piglins zombifiés et les Piglins peuvent apparaître avec une lance et savent s’en servir.
    • La portée de la lance lorsqu’elle est utilisée par des créatures est deux fois moins importante que lorsqu’elle est utilisée par des joueurs, mais elle peut infliger des dégâts, désarçonner et repousser à des vitesses inférieures à celles des joueurs.
  • Diverses lances peuvent être trouvées dans divers coffres générés naturellement.
    • Des lances de fer peuvent être trouvées dans les trésors enfouis.
    • Des lances en cuivre et en fer peuvent être trouvées dans les forges des villages.
    • Des lances en pierre peuvent être trouvées dans les ruines océaniques.
    • Des lances en diamant peuvent être trouvées dans les vestiges de bastion et les cités de l’End.
Lance 1.21.11
Attaque chargée de la lance sur un cheval
Enchantement
  • Une lance peut être enchantée avec les enchantements existants suivants :
    • Tranchant
    • Châtiment
    • Fléau des arthropodes
    • Butin
    • Recul
    • Aura de feu
    • Solidité
    • Raccommodage (via enclume)
    • Malédiction de disparition (via enclume)
  • Ajout de l’enchantement Élan (Lunge) exclusif à la lance qui fonctionne uniquement avec l’attaque pointée. Il possède 3 niveaux.
    • En effectuant une attaque directe avec Élan , le joueur est propulsé horizontalement dans la direction du joueur.
    • L’angle de vue doit être parfaitement horizontal pour obtenir une distance maximale.
    • L’utilisation de cet enchantement à un coût en nourriture et en durabilité :
      • Élan I consomme 1 points de nourriture (0,5 gigots), Élan II en consomme 2 (1 gigots) et Élan III en consomme 3 (1,5 gigots).
      • Utiliser cet enchantement coûte 1 de durabilité à la lance peu importe son niveau.
    • Élan ne peut être utilisé que si le joueur possède au moins 6 points de nourriture (3 gigots).

Nautile

  • Le nautile est une nouvelle créature aquatique neutre qui apparaît naturellement dans tous les océans.
  • S’il est provoqué, il attaque en utilisant une attaque en Dash.
  • Attaque occasionnellement les poissons-globe à proximité à l’aide de son attaque en Dash.
  • Subit des dégâts de suffocation sur la terre ferme.
  • Un nautile peut être reproduit et apprivoisé à l’aide d’un poisson-globe ou d’un poisson-globe dans un seau.
    • Un nautile apprivoisé peut être chevauché à l’aide d’une selle.
      • Avec une selle, la limitation de portée lorsqu’il se déplace est de 16 blocs. Sans selle, elle est de 32 blocs.
      • Il est possible de Dash de la même façon que sur un dromadaire, en appuyant sur la touche de saut.
      • Lors de la chevauchée d’un nautile, le joueur bénéficie d’un nouvel effet nommé Respiration de nautile (Breath of the Nautilus) qui fige la barre d’oxygène du joueur (sans la restaurer).
  • Les nautiles ont 5 % de chance de lâcher une coquille de nautileCoquille de Nautile
    #ID : minecraft:nautilus_shell

    La coquille de nautile (en anglais : nautilus shell) est un objet utilisé principalement dans la fabrication des conduits. Il y a plusieurs façon d'obtenir une coquille de nautile. la première consiste à tuer un noyé qui en possède une en main. La seconde est de la pêcher et la troisième est de l'acheter à un marchand ambulant contre 5 émeraudes.
    à leur mort.
Nautilus 1.21.11
Nautile-zombie
  • Le nautile-zombie est la version zombifiée du nautile qui possède un comportement similaire.
  • Il apparaît uniquement chevauché par un noyé armé d’un trident.
  • Il est passif mais devient hostile si le cavalier est une créature hostile.
  • Possède une variante coralienne exclusive aux océans chauds.
Zombie nautilus 1.21.11
Nautile-zombie standard
Coral Zombie Nautilus 1.21.11
Nautile-zombie de corail
Armure pour nautile
  • L’armure pour nautile est une armure pouvant être équipée à un nautile ou nautile-zombie apprivoisé.
  • Existe en 5 tiers différents : cuivre, or, fer, diamant et Netherite.
    • Les statistiques des armures pour nautiles sont identiques aux armures pour chevaux.
    • Les armures en cuivre, or, fer et diamant peuvent être trouvées dans les trésors enfouis, ruines océaniques et épaves de navire.
    • L’armure en Netherite pour nautile s’obtient en améliorant une armure en diamant pour nautile dans une table de forge.
Nautilus armor 1.21.11

Desséché

  • Le desséché (parched) est une nouvelle variante au squelette exclusive aux déserts.
  • Il apparait dans les déserts à un niveau de lumière de 0 remplaçant certains squelettes normaux.
  • Il tire des flèches de faiblesse avec une cadence similaire à celle des embourbés.
  • Il ne brûle pas à la lumière du soleil.
Parched 1.21.11

Dromadaire momifié

  • Le dromadaire momifié est une variante morte-vivante du dromadaire.
  • Il apparait dans les déserts à un niveau de lumière de 0 mais jamais dans les cavernes.
    • Il est chevauché par deux créatures : un momifié armé d’une lance et un desséché.
      • Le momifié lâche une patte de lapin lorsqu’il est tué en étant sur un dromadaire momifié.
  • Il ne brûle pas à la lumière du soleil.
  • Il est passif mais devient hostile si le cavalier est une créature hostile.
  • En tant que monture, son fonctionnement est le même que le dromadaire.
  • Sa nourriture favorite est la patte de lapin.
Camel Husk 1.21.11

Cheval-zombie

  • Les chevaux-zombies apparaissent désormais naturellement dans les plaines et les savanes, chevauchés par un cavalier zombie armé d’une lance en fer.
    • Ils apparaissent dans l’obscurité et brûlent à la lumière du soleil.
    • Les zombies chevauchant des chevaux-zombies ont une chance de lâcher un champignon rouge à leur mort.
  • Les chevaux-zombies ne sont pas hostiles envers les joueurs.
  • Ils peuvent être apprivoisés de la même manière que les chevaux normaux, puis montés et contrôlés par un joueur. Et peuvent également être équipés d’une armure pour cheval.
    • L’armure pour cheval protège les chevaux-zombies des dégâts causés par la lumière du soleil.
  • Les chevaux zombies non apprivoisés disparaissent naturellement.
  • Ils peuvent être soignés et attirés à l’aide de champignons rouges.
  • Ils possèdent 25 points de vie (12,5 cœurs).
  • Tout comme les chevaux normaux, ils ont une vitesse de déplacement et une puissance de saut variables, déterminées lors de leur apparition.
  • Ils lâchent 2 à 3 unités de chair putréfiée à leur mort, avec 0 à 1 unité supplémentaire par niveau de Butin.
  • Modification de la texture du cheval-zombie et de son oeuf d’apparition.
Zombie Horse 1.21.11

Options

Options graphiques
  • Les paramètres des options graphiques ont été réorganisés et divisés en trois sections : “Affichage”, “Qualité et performances” et “Préférences”.
  • Les paramètres suivants, qui faisaient doublon avec les paramètres d’accessibilité, ont été supprimés des options graphiques :
    • “Mouvement de tête”
    • “Vitesse de scintillement”
    • “Force de scintillement”
    • “Effets de champ de vision”
    • “Effets de distorsion”
  • Les modes graphiques “Rapides”, “Détaillés” et “Fabuleux ! “ont été remplacés par des préréglages graphiques portant les mêmes noms.
    • Les ajustements qui étaient auparavant cachés derrière le paramètre “Graphismes” ont été séparés afin d’être configurables indépendamment :
      • “Feuilles transparentes” (See-Through Leaves)
      • “Vignettage” (Show Vignette)
      • “Rayon des effets météo” (Weather Effect Radius) – configure la distance en blocs à l’intérieur de laquelle la pluie et la neige sont visibles
      • “Transparence améliorée” (Improved Transparency) – corrige certains problèmes de rendu géométrique transparent avec un coût GPU important, qui était auparavant masqué derrière “Fabuleux !”.
  • Ajout d’une nouvelle option graphique de filtrage des textures qui permet de contrôler l’utilisation ou non de filtrage anisotrope.
    • Contrôle la méthode utilisée pour échantillonner les textures lorsqu’elles sont vues sous un certain angle ou à distance.
    • Les valeurs disponibles sont “Aucun”, “SEGR” et “Anisotrope”.
      • La valeur par défaut dépend des préférences graphiques et du matériel utilisés.
      • Le super-échantillonnage à grille rotative (SEGR) est une méthode de filtrage basée sur les shaders qui améliore la qualité des textures avec un impact modéré sur les performances. Il est disponible sur tous les matériels informatiques.
      • “Anisotrope” est une méthode de filtrage matérielle qui offre la meilleure clarté de texture.
        • L’anisotropie maximale peut être “2x”, “4x” et “8x”, contrôlable par un curseur séparé.
        • Si le matériel ne le supporte pas, cela n’aura aucun effet.
        • Cette option a un impact significatif sur l’utilisation de la mémoire vidéo (en particulier lorsqu’il est associé à un nombre élevé de mipmaps).
Divers
  • Les touches utilisées pour accéder aux fonctionnalités de débogage (comme la superposition F3, ou F3 + X) peuvent désormais être configurées.
  • Plusieurs utilisations de la touche cmd sur Mac ont été remappées sur ctrl.
  • Les écrans de sélection de langue et de personnalisation de biome unique comportent désormais un champ de recherche.
  • Ajout d’un troisième état à l’option “Notification musicale”, permettant de l’afficher uniquement dans le menu pause.
  • Les curseurs du menu se fixent désormais sur la valeur disponible la plus proche lorsque vous les relâchez après les avoir déplacés à l’aide de la souris.
  • Lors de l’utilisation du clavier pour modifier les valeurs d’un curseur, les touches fléchées déplacent désormais le curseur vers la valeur suivante disponible, et non plus d’un pixel comme auparavant.

Effets visuels et performances

  • Lorsque l’option graphique “Feuilles transparentes” est désactivée, les espaces entre les feuilles sont désormais vert foncé au lieu de noir.
Feuilles non-transparentes 1.21.11
  • Tous les blocs dans le monde ont désormais des mipmaps appliquées si cette option est activée dans les paramètres graphiques.
    • Les blocs qui ne disposaient pas auparavant de mipmaps, tels que les différentes lianes, les rails, le feuillage (à l’exception des feuilles) et bien d’autres encore, devraient désormais offrir un meilleur rendu à plus grande distance.
  • La couleur et la distance du brouillard sous-marin sont désormais fusionnées en fonction de la position du joueur entre les biomes, à l’instar de la couleur du brouillard et du ciel dans les biomes classiques.
  • Les chunks apparaissent désormais progressivement au lieu d’apparaître soudainement, et la durée d’apparition progressive peut être ajustée dans les options graphiques.
  • Le brouillard environnemental dans le Nether ne dépend plus du paramètre de distance d’affichage et est appliqué de manière constante de 10 à 96 blocs.
  • Le mouvement des nuages est désormais identique pour tous les joueurs sur un serveur.
  • La pluie et le tonnerre ont désormais une incidence sur la couleur du ciel au lever et au coucher du soleil.
  • Les objets ne “rebondissent” plus lorsque leur durabilité est modifiée, par exemple lorsqu’ils sont réparés grâce à l’enchantement Raccommodage.
  • La balise et la poudre de redstone prennent désormais en charge les textures translucides.
  • Le FPS client devrait être plus élevé pour la plupart des joueurs.

Divers

  • Ajout de l’armure en Netherite pour cheval qui peut être obtenue en améliorant une armure en diamant pour cheval dans une table de forge.
Netherite Horse Armor 1.21.11
  • Les chevaux, les mules, les ânes et les dromadaires ne coulent plus dans l’eau lorsqu’ils sont montés par un joueur.
  • Les chevaux, les mules, les ânes et les dromadaires ne paniquent plus lorsqu’ils sont contrôlés par des créatures.
  • Ajout du progrès “Une belle brochette” (Mob Kabob) à l’onglet “Aventure” qui s’obtient lorsque 5 créatures sont touchées par une lance lors qu’une même attaque chargée.
  • Les oeufs d’apparition sont désormais classés par thème dans l’inventaire Créatif, selon l’ordre et les catégories suivantes :
    • Surface
      • Animaux de ferme
      • Montures
      • Animaux de compagnie
      • Animaux sauvages
      • Aquatiques
      • Divers
      • Golems
      • Villageois
      • Morts-vivants
      • Araignées
      • Monstres
      • Illageois
    • Nether
    • End
  • Les chauves-souris n’apparaissent plus plus fréquemment et dans des conditions de luminosité plus élevées entre le 20 octobre et le 3 novembre.
  • Ajout du texte d’accueil “One does not simply walk to the Far Lands” en référence au youtuber KurtJMac qui a atteint les Far Lands après plus de 14 ans de marche.
  • Mise à jour du panorama de l’écran titre pour représenter ce game drop.
écran titre 1.21.11

Éléments techniques

Pour en savoir plus sur les ajouts et changements techniques, je vous invite à aller voir la page du wiki (en anglais) sur ce lien.

Pack de données version 94.1
  • Ajout de la commande /stopwatch qui permet de créer un chronomètre qui suit un temps réel.
    • Les chronomètres ne dépendent pas des ticks du jeu.
    • Les chronomètres ne fonctionnent que lorsque le serveur/monde tourne, même lorsqu’il est en pause.
  • Les suggestions de ressources affichent désormais les résultats dans n’importe quel espace de noms, et non plus uniquement dans minecraft.
  • L’interpolation des bordures du monde est désormais dépendante des ticks du jeu plutôt que du temps réel.
    • Cela signifie que la bordure ne bougera plus lorsque le jeu sera mis en pause.
    • Elle respecte également toutes les modifications apportées par la commande /tick.
Règles de jeu
  • Les règles de jeu ont été déplacées dans un registre. Par conséquent, elles ont toutes été renommées, passant de leur ancien nom en camel case à un nom en snake case correspondant à l’emplacement de ressource.
    • De plus, les règles du jeu suivantes ont totalement changé de nom :
      • announceAdvancements → minecraft:show_advancement_messages
      • commandBlocksEnabled → minecraft:command_blocks_work
      • command_modification_block_limit → minecraft:max_block_modifications
      • disableElytraMovementCheck → minecraft:elytra_movement_check
        • Cette valeur est inversée dans les endroits qui utilisent l’emplacement de ressource.
      • disablePlayerMovementCheck → minecraft:player_movement_check
        • Cette valeur est inversée dans les endroits qui utilisent l’emplacement de ressource.
      • disableRaids → minecraft:raids
        • Cette valeur est inversée dans les endroits qui utilisent l’emplacement de ressource.
      • doDaylightCycle → minecraft:advance_time
      • doEntityDrops → minecraft:entity_drops
      • doImmediateRespawn → minecraft:immediate_respawn
      • doInsomnia → minecraft:spawn_phantoms
      • doLimitedCrafting → minecraft:limited_crafting
      • doMobLoot → minecraft:mob_drops
      • doMobSpawning → minecraft:spawn_mobs
      • doPatrolSpawning → minecraft:spawn_patrols
      • doTileDrops → minecraft:block_drops
      • doTraderSpawning → minecraft:spawn_wandering_traders
      • doVinesSpread → minecraft:spread_vines
      • doWardenSpawning → minecraft:spawn_wardens
      • doWeatherCycle → minecraft:advance_weather
      • maxCommandChainLength → minecraft:max_command_sequence_length
      • maxCommandForkCount → minecraft:max_command_forks
      • naturalRegeneration → minecraft:natural_health_regeneration
      • snowAccumulationHeight → minecraft:max_snow_accumulation_height
      • spawnRadius → minecraft:respawn_radius
      • spawnerBlocksEnabled → minecraft:spawner_blocks_work
  • Ajout de la règle de jeu fire_spread_radius_around_player qui remplace les règles doFireTick etallowFireTicksAwayFromPlayer
    • 0 désactive la propagation du feu.
    • -1 autorise la propagation du feu en l’absence de joueurs à proximité.
    • Limite : Minimum -1.
  • Ajout de limites à certaines règles de jeu.
    • minecraft:max_block_modifications : Minimum 1
    • minecraft:max_command_forks : Minimum 1
    • minecraft:max_command_sequence_length : Minimum 0
    • minecraft:max_entity_cramming : Minimum 0
    • minecraft:max_snow_accumulation_height : Minimum 0, maximum: 8
    • minecraft:players_nether_portal_creative_delay : Minimum 0
    • minecraft:players_nether_portal_default_delay : Minimum 0
    • minecraft:players_sleeping_percentage : Minimum 0
    • minecraft:random_tick_speed : Minimum 0
    • minecraft:respawn_radius : Minimum 0
Attributs d’environnement
  • Certains effets visuels et de gameplay peuvent désormais être contrôlés par des attributs d’environnement.
    • Chaque attribut d’environnement contrôle un effet visuel ou de gameplay spécifique : par exemple, minecraft:visual/sky_color contrôle la couleur du ciel, et minecraft:gameplay/water_evaporates contrôle si de l’eau peut être placée à un endroit donné.
    • Les valeurs des attributs environnementaux peuvent être fournies par les dimensions et les biomes (par ordre de priorité croissante).
      • Les définitions de type de dimension et de biome contiennent un nouveau champ attributes, leur permettant de définir des attributs environnementaux.
      • Les valeurs fournie peuvent être remplacées, par exemple :
        • Si la dimension de la Surface utilisesky_color = #00ff00alors le ciel de toute la dimension est vert.
        • Si le biome des plaines utilise sky_color = #ff0000 alors le ciel devient rouge lorsque le joueur est dans ce biome.
      • Il est possible d’appliquer un modificateur à une valeur fournie par une source de priorité inférieure plutôt que de la remplacer. Par exemple :
        • Si la dimension de la Surface utilise water_fog_radius = 96.0alors le rayon du brouillard aquatique est résolu à 96.0 dans toute la dimension.
        • Si le biome des plaines modifie water_fog_radius avec un multiplicateur de 0,85 alors le rayon du brouillard aquatique est résolu à 96.0*0.85 = 81.6 dans les plaines.
      • Dans le cas où deux biomes différents utilisent, par exemple, deux sky_color différentes, une transition douce est appliquée lors du passage du joueur d’un biome à l’autre.
    • Les différents attributs d’environnement disponibles :
      • minecraft:visual/fog_color
      • minecraft:visual/extra_fog
      • minecraft:visual/water_fog_color
      • minecraft:visual/water_fog_radius
      • minecraft:visual/sky_color
      • minecraft:visual/cloud_opacity
      • minecraft:visual/cloud_height
      • minecraft:visual/default_dripstone_particle
      • minecraft:visual/ambient_particles
      • minecraft:audio/background_music
      • minecraft:audio/music_volume
      • minecraft:audio/ambient_sounds
      • minecraft:gameplay/can_start_raid
      • minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn
        • Remplace le tag de biome #without_patrol_spawns désormais supprimé.
      • minecraft:gameplay/water_evaporates
      • minecraft:gameplay/bed_rule
      • minecraft:gameplay/respawn_anchor_works
      • minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin
      • minecraft:gameplay/fast_lava
      • minecraft:gameplay/increased_fire_burnout
      • minecraft:gameplay/piglins_zombify
      • minecraft:gameplay/snow_golem_melts
Chronologies
  • Ajout d’un nouveau concept expérimental de “chronologie” dans les packs de données sous data/<namespace>/timeline/<id>.json
    • Les chronologies définissent le comportement du jeu en fonction de l’heure absolue (celle qui est définie dans /time set). Les chronologies peuvent éventuellement spécifier une période pendant laquelle elles seront répétées.
    • Elles permettent principalement de modifier le comportement ou les visuels du jeu en agissant comme source d’attributs d’environnement afin d’appliquer des modificateurs d’attributs d’environnement.
    • Les sources d’attributs d’environnement sont traitées dans l’ordre suivant (de la priorité la plus basse à la plus élevée) :
      • Dimensions
      • Biomes
      • Chronologies
      • Météo (non pilotée par les données actuellement)
    • Il est possible par exemple de définir ce qu’il se passe tôt dans le jeu (early_game.json), ce qu’il se passe la journée/nuit (day.json), la lune (moon.json) et l’emploi du temps des villageois (villager_schedule.json)
      • Par exemple, par défaut on peut trouver dans day.json :
        • La gestion d’à partir de quand brûlent et brûlent plus les morts-vivants
        • La variation dans le temps des couleurs des nuages, du ciel, du brouillard, du lever/coucher du soleil etc…
        • La variation dans le temps de l’orientation de la lune, des étoiles et du soleil
      • Par exemple dans moon.json on peut y trouver les différentes phases de la lune et les chances d’apparition des Slimes.
Pack de ressources version 75.0
  • Les éléments du modèle de bloc peuvent désormais être pivotés autour de plusieurs axes.
    • Le modèle est d’abord pivoté autour de l’axe X, puis autour de l’axe Y, puis autour de l’axe Z.
    • Nouveaux champs :
      • x – rotation autour de l’axe X en degrés, flottant, valeur par défaut 0.0
      • y – rotation autour de l’axe Y en degrés, flottant, valeur par défaut 0.0
      • z – rotation autour de l’axe Z en degrés, flottant, valeur par défaut 0.0
    • Les champs existants axis et angle peuvent toujours être utilisés.
      • Si les deux ensembles de champs sont présents, la notation la plus ancienne prend le dessus.
    • La restriction limitant la valeur de l’angle d’un modèle de bloc à [-45, 45]a été supprimée.
    • Les variantes dans les fichiers des états de bloc peuvent désormais également être pivotées autour de l’axe Z, dans le même format que les axes X et Y.
  • Les textures d’objet et d’équipement de l’armure en cuir pour cheval ont été divisées en une couche de base teintée et une couche d’overlay.
  • Ajout des différents sprites, sons et textures des différentes fonctionnalités ajoutées.

Téléchargement de la version 1.21.11

Serveur 1.21.11
1.21.11_unobfuscated
serveur 1.21.11_unobfuscated
Historique des versions

Comment accéder aux fonctionnalités expérimentales :

  • Créez un nouveau monde et cliquez sur l’onglet Plus (More). (Voir image)
  • Cliquez sur le bouton Expérimentations (Experiments). (Voir image)
  • Activez ensuite le ou les fonctionnalités disponibles puis appuyez sur Terminé (Done). (Voir image)
  • Lancez le monde et profitez des fonctionnalités expérimentales.

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