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[Tutoriel] Le Guide du Bon Architecte

[Tutoriel] Le Guide du Bon Architecte
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Bonjour ou bonsoir tout le monde,

Il y a quelques jours de cela, alors que je naviguais tranquillement sur le forum de Minecraft-France, j’ai fait une trouvaille géniale : un tutoriel sur l’architecture. Ce tutoriel était une pure merveille, et en tant que rédacteur, je ne pouvais pas laisser passer une telle occasion de vous le montrer !
Son auteur n’est autre que Antroz59, excellent constructeur de la communauté minecraftienne francophone. Il a repris le tutoriel original de Jamziboy, qui l’avait rédigé pour un serveur : Antroz a donc ajouté ses idées, ses connaissances, et tout ça dans le but de vous le faire partager. Et le Guide du Bon Architecte est né.
A la demande de l’auteur, je n’ai pas modifié le contenu, j’ai simplement remis le tuto en page. Je vous laisse profiter, bonne lecture à vous !

PS : Merci à Jamziboy pour l’image à la une.

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C’est par centaines de milliers de message privés que je reçois chaque jour des demandes de tout genre. De la plus célèbre “Tu peux venir construire sur mon serveur ?” à l’excentrique “Tu veux bien m’apprendre à construire ?”. Je me dois, chaque jour, de me reposer la même question : “Comment puis-je toucher un grand public et apprendre, une bonne fois pour toutes, aux gens à bien construire ?”.
Malheureusement, encore aujourd’hui, la réponse à cette question reste très vague. Voire même absente. Or, pour ceux qui me connaissent, vous savez déjà que j’ai la chance de grandir parmi les architectes les plus renommés. Je parle bien évidemment de Jamziboy, Lentebriesje, Monsterfish_ (qui, à part de son texturepack, crée des trucs à en couper le souffle) et j’en passe… Cette chance m’a permis non seulement de devenir moi-même un bon architecte, mais aussi de trouver une solution partielle à ma question. En fait, c’est très simple : “Pourquoi ne pas faire comme eux ?”
C’est par les vidéos, les tutoriels, les blogs et tout ces trucs que ces personnes se sont fait reconnaître pour leur vulgarisation de l’architecture. Et c’est ici ce que je compte faire.

Je vous offre donc en primeur “Le guide du bon constructeur Minecraft” (écrit originalement par Jamziboy), retraduit et réadapté pour les débutants par moi-même. Alors, préparez-vous bien, passez aux toilettes et faites-vous un bon repas, car vous aurez besoin de forces et de temps pour bien maîtriser ce dernier. Sans plus attendre, je vous laisse plonger dans cet univers magique qu’est l’architecture sur Minecraft et n’oubliez surtout pas, laissez cours à votre imagination !

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Table des matières :

Première étape, vous devez toujours garder ces points importants en tête (acrostiche) : APSD.
Ceux-ci seront des plus utiles lors de la compréhension et de la réalisation du tutoriel ci-dessous.​

  1. Atmosphère
  2. Purpose (utilité/but)
  3. Style
  4. Détails
  5. Choses à ne jamais faire

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Atmosphère

Commencez toujours avec un beau terrain, quelque chose avec beaucoup de niveaux et de profondeur.
Tentez de limiter la vue du joueur avec des montagnes. Faites-le sentir comme s’il était dans un monde complètement à part !
Cela aidera le joueur à se sentir absorbé par l’univers qui l’entoure, quelque chose d’immersif ! Deep shit, I know !

Lorsque vous avez fait votre terrain de base, assurez-vous qu’il comprenne une bonne variété de matériaux, sans trop en faire (différents types de roches, sable, gravier, etc.). Autrement, ça ne sera plus distrayant. Gardez une certaine cohérence !

Une bonne façon de créer de l’atmosphère est de bloquer la vue du joueur. Ceci est actuellement très important pour construire une bonne map, car ça limite l’attention du joueur aux questions “Qu’est-ce qui se trouve derrière ce coin ? Qu’est-ce qu’il y a derrière cette montagne ?”, ce qui permet donc de centrer l’attention du joueur sur les points “importants” de la map.
Pour bloquer la ligne de vue d’un joueur, quoi de mieux que de devenir vous-même le joueur ? Cette méthode est simple. Placez-vous quelque part sur votre map, et demandez-vous : “Que puis-je voir ici qui serait trop présent ?”.
Si vous voyez trop de ciel, placez un arbre géant, par exemple. Vous voyez trop d’herbe ? Placez une roche mais surtout, si vous pouvez voir l’autre bout de votre map/région, bloquez cette ligne de vue avec une montagne, une maison ou encore une forêt. Tout ce qui peut vous faire plaisir, mais gardez en tête que le joueur doit pouvoir admirer le paysage. Il doit y avoir beaucoup de choses à voir ! C’est la clé de l’atmosphère. Gardez cela en tête !


Une fois que cela est terminé, vous allez vouloir donner vie à votre terrain. Or, il ne faut pas s’empresser pour cette étape. Vous ne voulez pas ajouter de détails à cet instant. Les détails, c’est à la fin. Nous en sommes actuellement au stade des arbres, des rivières et des roches. (Attention : N’utilisez surtout pas d’arbres de base ! C’est automatiquement laid.)

Vous pouvez revenir à n’importe quel moment sur l’atmosphère de votre map, en ajoutant des touches, des nénuphars ou encore des quenouilles (Conquest_) ou plus communément des cannes à sucres. Mais il s’agirait plutôt ici de détails ! 

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Purpose/utilité

Vous devriez toujours décider de ce genre de choses avant de commencer à construire. C’est la raison pour laquelle cela vient avant la section “Style”.

C’est ici que vous décidez la raison pour laquelle vous construisez. Si vous faites un village ou encore un “keep” (fort), vous devez toujours garder en tête que quelque part, des gens devront y vivre ! Par exemple, il est inutile d’avoir un moulin à scie si il n’y a pas d’arbres autour. Développez votre économie fictive avec le terrain qui vous entoure. Vous avec une grande rivière à côté de vous ? Faites-en un centre de pêche ou encore d’échange avec d’autres peuples ! La survie est le but premier pour votre village, ne l’oubliez pas ! De même, il est inutile de faire une grande cathédrale si il n’y a pas assez de place pour les habitants de s’y loger autour.

C’est toujours une bonne idée de planifier tout cela avant de commencer à construire. Si vous ne faites que placer un tas de bâtiments ensemble et que vous appelez cela une ville, alors sachez que vous aurez de nombreux retours négatifs de la part des gens.
Une bonne idée pour bien créer une ville serait évidemment d’avoir une liste d’éléments à apporter dans une map qui se situent actuellement dans une ville, et de s’assurer que chacune de ces structures a une utilité par rapport à votre projet… Une idée populaire, par exemple, est d’avoir un forgeron si vous faites une map médiévale (un gros bâtiment avec une forge extérieure et une cheminée sexy). Mais il pourrait y avoir un arrêt de bus pour la peine ! Seulement, ça doit être utile.

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Style

Là, on tombe dans le vif du sujet. C’est ce qui fait que votre map sera différente des autres, et que les gens vont y porter une attention particulière. Votre style devrait être unique et clairement défini.
Vous ne devriez jamais tenter de combiner ensemble différents types d’architecture, car il est inutile d’avoir une maison en paille en haut d’une bute si son voisin d’en bas vit dans une maison de pierre riche !

Un autre aspect du “style” qui est très souvent oublié est votre palette de couleurs ! Un bon exemple de ceci, les fleurs : 90% du temps, votre map est couverte de différents types de fleurs et cela semblera assez en désordre… Comme ces fameuses peintures “artistiques” où les gens ne font que tirer de la peinture sur une toile. Cela n’amènera personne à entrer dans l’atmosphère de votre map !

Un autre aspect du style est le choix des blocs, leurs textures, ainsi que leur utilité. C’est très bien de choisir un mur en pierre, mais si ce dernier est situé en haut d’une tour et que le bas de celle-ci est fait de bois, non seulement ce sera illogique, mais ça sera laid à l’œil. Tentez de penser à comment est-ce que vos structures auraient pu être créées à l’époque que vous tentez de reproduire.
Autre conseil, n’hésitez surtout pas à utiliser un resource pack. Beaucoup de gens s’y opposent, mais ce dernier peut être la clé de votre inspiration ! Ne vous fiez pas aux “dires” des gens. Si vous n’aimez pas le look de base du jeu, changez-le !


Cela va de soi. Attention, si vous créez votre style, ne copiez pas ! Inspirez-vous en ligne sur DeviantArt, sur des tutoriels YouTube, mettez de la musique même, mais ne reprenez jamais un autre style à 100%. Vous pouvez le réadapter, mais pas le réutiliser si vous cherchez la satisfaction totale.

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Détails

C’est ici que votre création devient un chef d’œuvre digne de ce nom, digne d’un véritable architecte ! Vous devrez passer des heures sur cette partie et, voire même, ne jamais la terminer. Gardez toujours en tête qu’il y a toujours quelque chose à modifier !
Le mot “détails” couvre tout, de l’utilisation des metadata jusqu’à l’ajout d’un entrepôt au bout d’un champ de blé. Le but premier de l’ajout du détail est de ne laisser aucun espace vide dans votre map. Tentez de remplir tout, mais avec cohérence encore une fois (voir atmosphère).

La façon la plus simple d’ajouter du détail est avec les intérieurs. Faites de ces grandes espaces vides des sections divisées par les poutres, et ensuite, faites de ces sections des pièces. Pour terminer, faites de chaque pièce une pièce utile. Par exemple, une toilette, une cuisine, une salle à coucher, une salle de rangement ou peu importe ! Gardez en tête l’utilité de votre construction. Ne laissez aucune pièce vide. Si vous ne savez pas quoi faire d’une pièce, ne faites que la remplir de boîtes et appelez ça un espace de rangement, par exemple !

Maintenant, vous voulez apporter l’attention à l’extérieur aussi. Pour ce faire, remplissez les champs de blé d’épouvantails et même de bottes de foin, donnez à ces prés de la vie avec des fleurs (mais pas n’importe quel type de fleur, voir style).
Vous pouvez en faire beaucoup à l’aide du Conquest_. Variez les metadatas pour voir un tout nouveau monde naître devant vous ! En tant qu’architecte qui se respecte, vous devez utiliser tous les outils mis à votre disposition. (Je vous propose de consulter ici une liste des metadatas et des biome specific textures).

Malgré l’utilisation d’un resource pack aussi avancé que le Conquest_ ou même en utilisant le default, il y a des dizaines de trucs que vous pouvez apporter avec les trappes ou encore les porte-barrières pour en faire des piliers, des tables ou autres. Placez des portes derrière des demi-dalles pour en faire de grandes chaises “fancy”. Les possibilités sont sans fin ! Il n’y a aucune excuse pour dire que vous n’êtes pas inspiré pour l’intérieur de vos bâtiments.
Encore une fois, si vous croyez qu’il n’y a plus de place pour plus de détails, retournez lire les autres sections et utilisez-les comme inspiration :

  • L’atmosphère peut être créée avec des toiles d’araignée, ou encore des rochers. Bref, des choses que vous trouverez dans la vie de tous les jours. N’hésitez surtout pas à utiliser des peintures !
  • L’utilité peut être créée avec des troncs d’arbre si vous apparaissez près de cet endroit (comme s’il avait été bûché pour les nouveaux arrivants), ou encore des chemins de pierre pour relier les endroits les plus fréquentés (entre une mine et une forge par exemple).
  • Le style peut être apporté avec l’utilisation d’un seul type de fleur, pour représenter une communauté artistique, ou une couleur que porte fièrement votre peuple/ville (comme un blason par exemple).

Ces quatre points peuvent s’appliquer pour bien plus qu’un simple village.
Gardez-les en tête !
 A P S D(ou appelez ceci DASP… car APSD ne fait aucun sens pour être honnête…)

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Choses à ne jamais faire

  • Des fenêtres qui touchent au support des bâtiments.
  • Des arbres de base.
  • Des toits uniformes, ou plats qui n’ont rien à voir avec le style.
  • Des murs de vitre pour aucune raison valide.
  • Des murs plats n’ayant que des fenêtres et aucune profondeur.
  • Des créations sans structure réelle, du genre des grands cylindres ou des sphères qui couvrent un grand territoire…
  • Des toiles d’araignée qui bouchent le chemin.
  • Des endroits plats. Mettez du relief !
  • Placer des milliers de demi-dalles sur une maison pour “faire du détail”. On ne peut plus voir la maison !
  • “Détailler” vos toits en plaçant des feuilles aléatoirement.
  • Des pyramides. Beurk.
  • Des manèges…
  • Des tours de blocs de diamant, d’or, des éponges. De plus, n’abusez pas trop des blocs “ressources minerais”…
  • Jamais, oh grand jamais de beacons…
  • Juste une grosse maison. Rien d’autre, juste une maison…
  • 90% champs et 10% ferme, ou encore 90% eau et 10% port/bateau/île. Si votre création est 90% quelque chose, elle sera laide par défaut.
  • Des phallus (au risque de paraître vulgaire, je l’énumère ici car ça arrive très souvent…).
  • Des choses sans support particulier.

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Je me permets de placer ici une vidéo faite par moi-même sur une nouvelle série intitulée “Comment bien construire sur Minecraft”. Je crois sincèrement qu’elle vous sera bénéfique.

Bonne chance dans votre quête pour devenir architecte !
Et si vous manquez d’inspiration : Internet est votre ami.

A propos de QC712

15 ans, ex-rédacteur de Janvier 2014 à Avril 2015. Je joue occasionnellement à Minecraft depuis la bêta 1.4. :D

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39 Commentaires sur "[Tutoriel] Le Guide du Bon Architecte"

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Nolwenn Lauthe
Invité

Je voudrais avoir une ou plusieurs idées car je suis à cours d’idées et je suis plutôt bien avancé dans minecraft

EvilSt4R
Invité

Dans la catégorie des choses à ne pas faire, on pourrait rajouter de ne pas mettre à l’entrée des bâtiments des pancartes disant “construit par Xx_D4rk-KikoO_51_xX LOL YOLO”, ce qui casse l’ambiance. En tout cas très bel article. En tant que créateur d’une map je ne peut qu’approuver ce tuto ou l’on retrouve tous les points les plus importants.

thomas897
Invité

trop genial j’adore la video et tout quoi

AntOne56
Invité

quel est ce pack de textures s’il te plaît.

W3rewolf
Membre

ce tuto ma servie pour mes map zombie

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