Dans une vidéo publiée aujourd’hui, Aypierre s’intéresse à une question qui revient de plus en plus souvent chez les parents : pourquoi les enfants parlent-ils désormais davantage de Roblox que de Minecraft, alors que ce dernier reste l’un des jeux les plus populaires au monde ? À travers deux histoires fictives, celles de Lucas (qui joue à Roblox) et Emma (qui découvre Minecraft), il met en lumière les différences de rythme, de modèle économique et surtout les risques spécifiques liés à Roblox, notamment en matière de sécurité et de microtransactions.
Roblox : accès immédiat, récompenses rapides
Dans le récit d’Aypierre, Lucas découvre Roblox en quelques minutes : téléchargement gratuit sur tablette, inscription en 30 secondes, lancement instantané de mini-jeux. L’interface est saturée de couleurs, de notifications et de récompenses. En une heure, il teste plusieurs jeux, récolte des points, des badges, et a déjà le sentiment d’avoir « beaucoup joué » sans avoir eu à apprendre quoi que ce soit de complexe.
Cette facilité d’accès est étroitement liée au modèle économique de Roblox. Le cœur du système repose sur la monnaie virtuelle, les Robux, achetés avec de l’argent réel. Les autres enfants disposent souvent de skins, d’objets et de bonus payants, ce qui pousse Lucas à demander, puis à redemander, des achats à ses parents. Dans l’histoire racontée par Aypierre, cette logique va jusqu’au détournement de la carte bancaire familiale, avec une succession de petits paiements qu’on retrouve régulièrement dans les faits divers autour de Roblox.
La vidéo met aussi en avant un point central : la vulnérabilité des enfants face aux rencontres en ligne. Lucas fait connaissance avec un joueur plus âgé, « Dark Shadow », qui lui offre des objets, discute avec lui sur Roblox puis le fait basculer sur Discord. Les échanges dérivent vers des questions personnelles (adresse, présence des parents, photos…) et aboutissent jusqu’à une proposition de rencontre physique, présentée comme un simple échange de carte cadeau Robux. Aypierre rappelle que ce type de scénario n’est pas pure fiction : des cas d’enlèvements, d’abus et d’exploitation de mineurs via Roblox ont été documentés ces dernières années, au point que la plateforme a été attaquée en justice dans certains pays et même interdite dans d’autres.
Au-delà de la sécurité, la vidéo insiste sur le fonctionnement psychologique du jeu. Roblox s’inscrit dans une culture de dopamine immédiate, proche des contenus courts type TikTok ou YouTube Shorts : mini-jeux très rapides, changement constant d’activité, récompenses fréquentes. Le joueur passe d’un jeu à l’autre, sans construire quelque chose de durable, dans une logique de consommation continue qui peut encourager dépendance, isolement et mensonges aux parents.
Minecraft : lenteur, effort et cadre plus maîtrisable
Face à cela, Aypierre place l’histoire d’Emma avec Minecraft. L’entrée dans le jeu est à l’opposé : pas de pop-up, pas de boutique, un menu simple, un monde généré, aucun objectif explicite. Les premiers pas sont déroutants, parfois lents : il faut comprendre comment casser un bloc, transformer le bois, fabriquer une table de craft, des outils, un abri. Rien n’est instantané, tout demande un minimum d’attention.
Progressivement, Emma apprend à crafter, à organiser son inventaire, à construire une maison, puis à expérimenter avec la redstone. Les parents s’impliquent, créent un serveur privé pour la classe, et les enfants reproduisent leur école dans le jeu. Un élève en difficulté découvre qu’il comprend très bien la logique des circuits et gagne en confiance. Emma, elle, dessine ses idées de constructions sur papier avant de les réaliser en blocs. Minecraft devient un support de créativité, de collaboration et de réflexion, où chaque projet prend du temps mais laisse une trace.
Aypierre rappelle que le modèle économique de Minecraft est beaucoup plus lisible : un achat unique, sans nécessité de repayer pour profiter du contenu principal. La gestion de la sécurité est également différente : pas de messages privés directs par défaut avec des inconnus, possibilité de jouer uniquement sur des serveurs contrôlés par la famille, paramètres de confidentialité plus simples à encadrer. Le jeu peut aussi servir de porte d’entrée vers des domaines comme la programmation ou la logique, que ce soit via la redstone, des ateliers, ou des mods éducatifs.
Minecraft n’est pas présenté comme parfait et Aypierre souligne que certaines éditions, comme Bedrock, intègrent elles aussi des microtransactions. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus compatible avec une pratique encadrée, où les parents savent ce qui se passe, avec qui l’enfant joue et dans quel environnement.
Un message clair aux parents
La vidéo ne cherche pas à désigner Minecraft comme un « bon » jeu et Roblox comme un « mauvais » jeu, mais à rappeler que tous les environnements ne se valent pas pour de jeunes enfants. Roblox combine gratuité apparente, microtransactions omniprésentes et interactions sociales difficiles à contrôler, ce qui impose une vigilance renforcée.
Minecraft, de son côté, reste un jeu qui demande du temps, de la patience et de l’imagination, et qui s’intègre plus facilement dans un cadre familial ou scolaire structuré.
Le message final d’Aypierre s’adresse surtout aux adultes : surveiller ce que les enfants font en ligne, discuter avec eux de leurs jeux, poser des limites de temps et de dépenses, et ne pas sous-estimer l’impact de la dopamine rapide sur un cerveau en construction. À travers Emma et Lucas, il montre que le choix du jeu, mais surtout le cadre dans lequel il est proposé, peut orienter des trajectoires très différentes.
