mercredi , 20 septembre 2017
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[Logiciel] opl’s Model Creator [1.8]

[Logiciel] opl’s Model Creator [1.8]
3.8(75%) 4 votes

  • Auteur : opl
  • Version de Minecraft : 1.8

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Lexique de l'article

Attention, cet article peut dérouter les moins expérimentés d’entre vous, et contient quelques petits termes “techniques”. Voici donc un petit “lexique” des termes que j’utilise ici totalement arbitrairement :

  • “modèle” : le modèle constitue le rendu 3D du bloc au complet
  • “voxel” : il s’agit de ce qui correspond à un pixel, mais en 3D
  • “chemin d’accès” : chemin qui mène vers un fichier, de répertoire en répertoire
  • “élément” : ensemble de voxels, morceau de modèle

 

 

Amis Steevies, je sais que nombre d’entre vous ont déjà entrepris de créer un Resource Pack en créant vos propres textures, et à vous auto-congratuler comme des chanteurs muets en admirant le résultat. Nous sommes tous passés par là. Cependant aujourd’hui, je vous propose de passer au stade supérieur.

Vous avez certainement déjà aperçu un dossier “models” dans certains packs ou évidemment dans le pack par défaut ? Il s’agit de la bibliothèque de modèles de blocs, comme son nom l’indique. Chaque modèle est sous la forme d’un fichier .json, qui ressemble à ça :

Model Creator

 

Oui, oui, techniquement, ceci est un bloc. Pas très représentatif, hum ?

Heureusement, en farfouillant comme un sagouin sur les Internets, j’ai découvert un petit outil fort pratique : opl’s Model Creator !

Permettez-moi d’abord de vous en présenter l’effet via ce petit comparatif de deux packs :

Model Creator Pack par défaut

Model CreatorMon Pack

 

Vous l’aurez remarqué, au-delà des différences de textures, les portes du dessous ont un effet “3D” que les précédentes n’ont pas. De plus, le “trou” dans la partie basse de la porte de la jungle est situé à un autre endroit et a une autre forme.

” Super ! Ça nous fait une belle jambe ! ” me direz-vous, mais sachez que remplacer uniquement les textures ne permet pas de créer de tels effets de profondeurs.

Je vais donc vous montrer comment parvenir à créer des modèles 3D personnalisés, ce qui rajoutera un effet de réalisme non négligeables en jeu, grâce à l’outil que je vous présente :“opl’s Model Creator”, dont le créateur n’est autre que … opl ! – ( sans blague !)

Laissez-moi donc vous rédiger un petit tutoriel. – Je sais, c’est sympa, oui. Y’a pas de quoi.

Après avoir placé le dossier “Model Creator” dans le répertoire de votre choix, lancez le fichier “Model Creator.jar”.

L’interface :

Avant toute chose, cliquez sur View, Dialogs et cochez les 3 cases présentes. Vous avez donc 4 fenêtres devant vous.

  • “opl’s Model Creator” : La fenêtre sur laquelle vous fabriquerez et visionnerez votre modèle.
  • “Texture Manager” : Cette fenêtre gère les fichiers textures.
  • “UV Editor” : Celle qui vous permettra de sélectionner le “morceau” de texture associé à chaque partie de votre modèle.
  • “Face Data Settings” : Enfin cette fenêtre permet diverses options à appliquer à la texture.

Ne vous inquiétez pas si tous ces éléments vous semblent un peu flou, tout sera plus clair un peu plus bas.

Les bases :

Comment diable cet outil fonctionne-t-il ? C’est plutôt simple, en fait. Voyez chaque modèle de bloc comme un ensemble d’éléments, eux-même composés de voxels, c’est-à-dire des pixels en 3D. Il suffit donc pour créer un modèle d’assembler tout ces éléments comme vous le voulez. C’est comme jouer aux Légos, tout simplement.

Important :

Le modèle est, par défaut, orienté comme ceci :

OrientationVoici un élément de modèle.

 

La grille par défaut vous permet de créer des modèles adaptés aux textures 16*16. Si vous voulez adapter votre modèle aux textures 32*32, cliquez sur View, Grid, Grid Size, puis 0.5. Pour les packs 64*64, choisissez 0.25.

 

Maintenant que vous êtes mieux informés, je vous invite donc à ouvrir un modèle pré-existant en .json, ou bien à créer un modèle vous-même via les commandes ci-dessous.

  • La touche “N” de votre clavier vous permet de créer un nouvel élément.
  • La touche “T”  rendra chaque face d’un élément visible, autrement cette face sera considérée comme inexistante.
  • Ctrl+C ( ou Cmd+C ) pour copier un élément, Ctrl+V ( ou Cmd+v ) pour coller un élément.
  • Redimensionnez vos éléments via les 3 vues disponibles : Left/West, vue de face, nord à gauche. Front/South, vue de la gauche. Top/Up, vue du dessus. Vous pouvez également utiliser directement l’aperçu 3D, mais cela est plus difficilement gérable. Gardez toujours un œil sur les 3 vues.
  • Vous pouvez graviter autour de votre modèle en faisant un clic droit sur le rendu 3D et en bougeant votre souris. Vous pouvez également zoomer / dézoomer avec la molette de votre souris.

Entraînez-vous à créer quelques modèles simples, puis commencez à étoffer si vous le souhaitez. N’oubliez surtout pas de cliquer sur chaque face visible en jeu et d’appuyer sur “T” pour rendre cette face visible. ( elle deviendra blanche )

Laissez-moi à présent vous montrer mon petit modèle de partie haute d’une porte en bois de la jungle :

opl's Model CreatorVous voyez ici les éléments de mon modèle délimités par ces traits noirs très fins.

Ça y est ? Votre modèle est devant vous, vous êtes fin prêts à passer à la seconde partie ? Formidable !

 

 L’ajout des textures

C’est maintenant que votre modèle va enfin ressembler à autre chose qu’un vulgaire tas de voxels blancs.

Ajoutez un fichier texture : Dans la fenêtre “Texture Manager”, ajoutez le nom de la texture à ajouter, ici “all”.

Puis, rajoutez le chemin d’accès du fichier texture à partir de “textures” dans la colonne “MC Path”. Il s’agit toujours de “blocks/fichiertexture”.

Enfin, indiquez le chemin d’accès complet du fichier, sous la forme “C:\Users[…]fichiertexture.png”. Pour gagner du temps, cliquez sur le petit “C” et cherchez le dit fichier. Répétez l’opération pour chaque fichier texture que vous souhaitez associer au modèle final.

Important : n’oubliez pas de créer une texture appelée très exactement “particle” à laquelle vous associerez la texture correspondante aux particules de destruction du bloc. Autrement, vous vous retrouvez avec des particules roses et noires très laides lorsque vous détruirez le bloc.

opl's Model Creator

Association des textures aux éléments du modèle

A présent, il faut associer à chaque face de chaque élément sa texture et les coordonnées précises à afficher. Veillez à bien régler la grille selon la résolution des textures, ou cela pourrait devenir compliqué.

Cliquez sur une face d’un élément de votre modèle. Si elle est bien visible, c’est-à-dire que vous avez bien appuyé sur “T” pour la face sélectionnée, alors vous pourrez sélectionner votre texture dans le menu déroulant “Texture” de la fenêtre “Face Data Settings”.

Maintenant que la face de l’élément est associée à une texture, il faut bien préciser quelle partie de la texture il s’agit.

opl's Model Creator

Comme vous le voyez sur l’image ci-dessus, le “morceau” de texture associé à la face de cet élément de ma porte est délimité par le rectangle rose dans la fenêtre “UV Editor”.

Déplacez et redimensionnez-donc ce rectangle pour chaque face visible de manière à rendre votre modèle le plus beau possible.

Important : N’oubliez évidemment pas les parties “intérieures” du modèle, comme ici les parois du trou dans la porte, les faces très fines d’un pixel, etc …

La fenêtre “Face Data Settings” vous permet :

  • de retourner verticalement ou horizontalement le morceau de texture délimité via les cases “Flip Texture Vertically/Horizontally”
  • de faire pivoter le morceau de texture délimité via “Texture Rotation” en changeant l’angle de rotation ( 90°, 180°, 270°)

Important : Pour que votre modèle soit le plus cohérent possible et que le rendu soit réussi, essayez de faire en sorte qu’un pixel de fichier texture correspondent à un voxel du modèle. Autrement, vous pourrez vous retrouvez avec des choses de ce genre :

opl's Model Creator

Vous voyez que la partie gauche de la porte est plutôt moche, car la partie de texture sélectionnée ne correspond pas au modèle. Elle est donc mise à l’échelle et donne à la face de l’élément correspondant un rendu bizarre.

Sauvegarde du modèle

Bonne nouvelle ! Votre modèle est terminé ! A présent, sauvegardez-le sous la forme d’un fichier .json dans le répertoire “models/block” de votre resource pack ! Mais attention, vous devez connaître quelques détails techniques. Le rendu des blocs en jeu est géré par un fichier .json correspondant au dit-bloc se trouvant dans le répertoire “blockstates” de votre Resource pack. Si vous voulez donc connaître le nom à donner à votre modèle, rendez-vous dans le répertoire “C:\Users\Utilisateur\AppData\Roaming\.minecraft\versions\1.8“. Vous y trouverez un fichier 1.8.jar. Renommez-le en 1.8.zip et vous trouverez votre fichier .json dans “assets/minecraft/blockstates

opl's Model Creator

Comme indiqué ici, le modèle de table de craft à afficher en jeu se nomme “crafting_table”. Il faudra donc bien veiller à sauvegarder le modèle sous le nom de “crafting_table.json”.

ligne flamme

Voilà ! Vous devriez maintenant détenir tout le savoir nécessaire à la création de modèles ! Vous trouverez en complément ci-dessous quelques conseils et informations “avancées” ainsi que d’autres informations plus secondaires, mais pouvant vous intéresser.

Pour ma part, ce fut un plaisir de vous apprendre à manipuler ce formidable outil, qui je l’espère, vous sera utile ! Si vous avez des questions supplémentaires, commentez ou contactez-moi, je vous répondrai si je suis en mesure de le faire.

Je vous laisse à présent sculpter vos blocs comme bon vous semble, et vous souhaite un bonne journée, chers lecteurs de Minecraft-France !

Si vous avez des conseils / critiques sur la rédaction de l’article, fond ou forme, faites le moi savoir !

Informations, conseils avancés

  • Certains blocs, comme la table de craft, ne pourront par exemple pas être “rendu plus petits”. En effet la “hitbox” du bloc aura alors un effet “X-Ray” comme ci-dessous.

opl's Model Creator

Selon opl, ce problème est pour l’instant inévitable, puisqu’il semble être lié au code de Minecraft.

  • Bien entendu, les morceaux de textures en .png transparentes le seront aussi sur le modèle.
  • Vous pouvez utilisez des fichiers textures que vous avez entièrement crées. Par exemple, utiliser un fichier “porte_intérieur.png” pour la texture des parois intérieures d’une porte. Tout ce qui compte, c’est que les chemins d’accès correspondants soient exacts. De la même manière, vous pouvez utiliser la texture du bloc de verre pour un bloc de porte, par exemple.
  • A propos de fichiers textures justement, il se peut qu’un crochet “]” soit ajouté dans la colonne “MC Path” de la fenêtre “Texture Manager” après que vous l’ayez remplie. N’oubliez pas de supprimer ce crochet, ou vous vous retrouverez avec la fameuse “texture rose et noire”.
  • Conseil n°1 : essayez d’éditer votre fichier texture de sorte à ce qu’on puisse le “coller” sur votre modèle, au pixel près. En effet, cela vous fera gagner du temps, puisqu’en sélectionnant la texture d’une face, elle sera automatiquement bien placée.
  • Conseil n°2 : vous pouvez également gagner du temps en ne rendant pas visible et en n’associant pas de texture aux faces qu’on ne voit pas en jeu, comme le bas de la partie haute d’une porte :

opl's Model Creator

  • Conseil n°3 : limitez les éléments ! Ne créez pas trop d’éléments sur votre modèle, le logiciel risquerait de bugger, voire de planter. Je rappelle qu’il s’agit d’un soft amateur.
  • Conseil n°4 : Pour les portes : les portes sont toutes modélisées via deux modèles, la partie basse et la partie haute. Mais à cela s’ajoutent les modèles terminant en “_rh.json”. Pour ces modèles, vous devez faire le symétrique du modèle actuel. C’est-à-dire, mettre la poignée de la porte à gauche et non à droite, et ce également pour l’autre côté de la porte, bien entendu.
  • Conseil n°5 : Pour connaître le nom sous lequel vous devez sauvegarder votre modèle, n’hésitez pas à jeter un œil aux .json correspondants dans le répertoire “blockstates”.

 

Téléchargement :

opl’s Model Creator

Installation

Le logiciel est un .jar, et peut donc être lancé sous Windows, Mac et Linux de la même manière.

  1. Téléchargez et ouvrez l’archive “opls Model Creator v.1.2.1.zip”.
  2. Déplacez ensuite le dossier “Model Creator” dans le répertoire de votre choix.
  3. Le fichier à lancer est “Model Creator.jar”.

A propos de Skywebz

Alex, 19 ans, passionné par une liste de choses bien trop longues. Créateurs de contenus vidéo-ludiques, je suis à votre disposition pour toute question ou proposition. J'aime rédiger, traduire, débattre, jouer, chanter, vivre. --- "insérer ici une citation connue pour paraître cultivé" --- --- --- --- --- Contact : [email protected]

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96 Commentaires sur "[Logiciel] opl’s Model Creator [1.8]"

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Trier par:   Commentaires récents | Commentaires ancients | Les mieux notés
Nitro29
Invité

J’ai créé mon modèle, mis des textures , etc … Mais. Quand je vais dans MC , il n’y a plus de textures et le modèle est 2 fois trop petit . Pourquoi?!

Corentix
Invité

Autre question : est-ce possible de modifier la structure de la bannière via ce logiciel ?

Corentix
Invité

merci ! j’ai en effet utilisé des blocs de verre pour des structures plus petites et ça fonctionne :)

Corentix
Invité

Une fois que je pose le bloc (noteblock en l’occurence) les faces adjacentes aux autres blocs adjacents à celui-ci deviennent invisibles… Quelqu’un sait y remedier?

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