Le mannequin est une entité qui prend l’apparence d’un joueur, mais ne contrôle rien par elle-même. On le crée uniquement via commandes et il affiche en permanence le libellé « NPC ». Il peut tenir des objets, porter une armure, recevoir des effets et des attributs, subir des dégâts, être nommé, téléporté et ciblé. À l’inverse, il ne ramasse pas d’objets, n’a pas d’inventaire ouvrable et n’apparaît pas naturellement.
Table des matières
Comprendre le fonctionnement

L’apparence se règle via profile
: un skin (clé texture
, chemin relatif à textures
, le suffixe .png est implicite), un modèle (wide
ou slim
), et, si besoin, des couches à masquer (hidden_layers
: cape, jacket, left_sleeve, right_sleeve, left_pants_leg, right_pants_leg, hat).
Vous pouvez aussi choisir la main principale (main_hand
: left
ou right
). Pour la mise en place, laissez d’abord la gravité active afin qu’il se pose au sol, puis coupez-la si vous voulez figer l’entité à un emplacement précis.
Ce qu’on peut (et ne peut pas) faire
Le mannequin est pratique pour mettre en scène un “PNJ” statique (accueil de hub, vitrine d’armures, figurant pour tutoriels). Vous contrôlez le skin, le modèle, la main, l’équipement, les effets (ex. Résistance) et les attributs (ex. vie maximale).
Il ne parle pas, ne commerce pas, ne se déplace pas sans commande, ne s’équipe pas tout seul.
Quelques exemples
1) Invoquer un mannequin simple (nom, modèle slim, main gauche)

/summon minecraft:mannequin ~ ~ ~ {
Tags:["mf_accueil"],
CustomName:"\"Accueil\"",
CustomNameVisible:1b,
main_hand:"left",
profile:{texture:"entity/player/slim/alex",model:"slim"}
}
Variante Steve large : profile:{texture:"entity/player/wide/steve",model:"wide"}
.
2) L’équiper correctement
Main (méthode standard, fiable) :

/item replace entity @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] weapon.mainhand with minecraft:iron_sword
Armure (méthode NBT, la plus sûre selon les builds) :

/item replace entity @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] armor.head with minecraft:iron_helmet
Si vous souhaitez retirer l’objet de la main, vous pouvez taper cette commande :/item replace entity @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] weapon.mainhand with air
3) Effets, attributs et fixation

# Résistance I pendant 1h
/effect give @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] resistance 3600 1 true
# Porter la vie max à 40 (20 cœurs)
/attribute @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] minecraft:generic.max_health base set 40
# Quand il est bien posé au sol, on le fige et on le protège
/data merge entity @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] {NoGravity:1b,Invulnerable:1b}
Commandes utiles :
Déplacer → /tp @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] <x> <y> <z> <yaw> <pitch>
Renommer → /data merge entity @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil,limit=1] {CustomName:"\"Accueil\"",CustomNameVisible:1b}
Supprimer → /kill @e[type=minecraft:mannequin,tag=mf_accueil]
Mannequin, PNJ et porte-armure : les différences
- Mannequin : avatar statique paramétrable, skin personnalisable via
profile
, équipement complet, effets et attributs possibles, aucune IA. Affiche « NPC » en permanence. Idéal pour mise en scène propre et contrôle total par commandes. - PNJ (villageois/entités interactives) : possèdent une IA, se déplacent, interagissent, commercent, apparaissent naturellement. On ne contrôle pas leur skin comme un joueur ; ce ne sont pas des mannequins d’exposition.
- Porte-armure : support léger pour exposer des équipements. Peut tenir des objets si on affiche les bras et permet des poses, mais pas d’effets de potion ni d’attributs comme un être vivant, pas de skin joueur et un rendu visuel moins “humain” qu’un mannequin.
Conclusion
Pensé pour les mapmakers, le mannequin est un outil pratique pour bâtir des cartes aventures, des hubs et des parcours scénarisés. Sa force tient au contrôle total de l’apparence (skin, modèle, couches visibles) et à la mise en scène : vous placez un “PNJ” à l’endroit exact, vous figez sa position, vous sécurisez son état, puis vous lui attribuez équipement, effets et attributs pour signifier un rôle (guide, marchand factice, garde, membre d’une faction). Avec des tags clairs, il s’intègre facilement à vos blocs de commandes et data packs pour déclencher textes, sons ou objectifs au bon moment, sans les aléas d’une IA.
En pratique, le mannequin permet de rythmer une narration, orienter le joueur et uniformiser le rendu d’une zone clé, là où un porte-armure manque de réalisme et où un PNJ véritable peut s’échapper ou interagir de façon imprévisible. En quelques commandes, vous disposez d’un figurant crédible, stable et cohérent, taillé pour les cartes aventures modernes.